Всем добрый день!
Помогите разобраться с проблемой пожалуйста.
Пишу программу на С++.
Условие: Смоделировать движение планет вокруг Солнца. Планеты имеют различные размеры, цвет, скорость, траектории (эллипсы).
Задача несложная, да и код может быть кривоват, но всё же. Компилирую в CodeBlocks, вылетает("Прекращена работа программы"), но в самой консоли компилятора ошибок нет. (opengl установлен и с другой прогой работает)
Вот код:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. 126. 127. 128. 129. 130. 131. 132. 133. 134. 135. 136. 137. 138. 139. 140. 141. 142. 143. 144. 145. 146. 147. 148. 149. 150. 151. 152. 153. 154. 155. 156. 157. 158. 159. 160. 161. 162. 163. 164. 165. 166. 167. 168. 169. 170. 171. 172. 173. 174. 175. 176. 177. 178. 179. 180. 181. 182. 183. 184. 185. 186. 187. 188. 189. 190. 191. 192. 193. 194. 195. 196. 197. 198. 199. 200. 201. 202. 203. 204. 205. 206. 207. 208. 209. 210. 211. 212. 213. 214. 215. 216. 217. 218. 219. 220. 221. 222. 223. 224. 225. 226. 227. 228. 229. 230. 231. 232. 233. 234. 235. 236. 237. 238. 239. 240. 241. 242. 243. 244. 245. 246. 247. 248. 249. 250. 251. 252. 253. 254. 255. 256. 257. 258. 259. 260. 261. 262. 263. 264. 265. 266. 267. 268. 269. 270. 271. 272. 273. 274. 275. 276. 277. 278. 279. 280. 281. 282. 283. 284. 285. 286. 287. 288. 289. 290. 291. 292. 293. 294. 295. 296. 297. 298. 299. 300. 301. 302. 303. 304. 305. 306. 307. 308. 309. 310. 311. 312. 313. 314. 315. 316. 317. 318. 319. 320. 321. 322. 323. 324. 325. 326. 327. 328. 329. 330. 331. 332. 333. 334. 335. 336. 337. 338. 339. 340. 341. 342. 343. 344. 345. 346. 347. 348. 349. 350. 351. 352. 353. 354. 355. 356. 357. 358. 359. 360. 361. 362. 363. 364. 365. 366. 367. 368. 369. 370. 371. 372. 373. 374. 375. 376. 377. 378. 379. 380. 381. 382. 383. 384. 385. 386. 387. 388. 389. 390. 391. 392. 393. 394. 395. 396. 397. 398. 399. 400. 401. 402. 403. 404. 405. 406. 407. 408. 409. 410. 411. 412. 413. 414. 415. 416. 417. 418. 419. 420. 421. 422. 423. 424. 425. 426. 427. 428. 429. 430. 431. 432. 433. 434. 435. 436. 437. 438. 439. 440. 441. 442. 443. 444. 445. 446. 447. 448. 449. 450.
#include <windows.h>
#include <list>
#include <math.h>
#include <GL\gl.h>
#include <GL\glut.h>
#pragma comment(lib, "Glaux.lib")
#include "GL\Glaux.h"
//макросы
#define RAD_IN_DEG 0.017453292519943295769
//глобальные переменные
static float segments_count = 50; //кол-во сегментов
static float t; //время [с]
static int dt = 10; //интервал пересчета [мс]
static GLint width = 600; //ширина экрана
static GLint height = 600; //высота экрана
static float t_factor = 1.0; //соотношение время модели / время пользователя
static float x_factor = 10.0 / 600.0; //соотношение единица модели / точка экрана
unsigned int photo_tex;
unsigned int texture;
unsigned int tex1;
unsigned int tex2;
unsigned int tex3;
unsigned int tex4;
unsigned int tex5;
unsigned int tex6;
unsigned int tex7;
unsigned int tex8;
unsigned int Sprite;
AUX_RGBImageRec* photo_image;
AUX_RGBImageRec* photo1;
AUX_RGBImageRec* photo2;
class Person
{
public:
class _Coord
{
public:
double x,z,y;
};
class _Rotation
{
public:
double y,x,z;
};
_Coord Coord;
_Rotation Rotation;
};
int MouseOld_x=0, MouseOld_y=0;
int WinWidth=640, WinHeight=480;
Person User;
void MouseMotion(int x, int y);
void Init(void)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
User.Coord.x=0;
User.Coord.z=0;
User.Coord.y=0;
User.Rotation.x=0;
User.Rotation.y=0;
}
class ring_t
{
public:
float r, g, b; //цвет
float inner_radius, outer_radius; //внутренний и внешний радиусы
float az, ax; //углы поворота кольца относительно осей z, x (исходная позиция - в плоскости xy) [град]
ring_t(float r, float g, float b, float inner_radius, float outer_radius, float az, float ax):
r(r), g(g), b(b), inner_radius(inner_radius), outer_radius(outer_radius), az(az), ax(ax)
{}
void render(void)
{
glPushMatrix();
glRotatef(az, 0, 0, 1);
glRotatef(ax, 1, 0, 0);
GLUquadricObj *qu = gluNewQuadric();
gluQuadricTexture(qu, GL_TRUE);
gluQuadricDrawStyle(qu, GLU_FILL);
glColor3f(r, g, b);
gluDisk(qu, inner_radius, outer_radius, segments_count, segments_count);
gluDeleteQuadric(qu);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
};
class planet_t;
static planet_t *core;
class planet_t
{
public:
unsigned int texture;
float planet_radius; //радиус планеты
float orbit_radius; //радиус орбиты (окружность)
float az, ax; //углы поворота орбиты относительно осей z, x (исходная позиция - в плоскости xy) [град]
float T; //период обращения [с]
float dT; //смещение [с]
std::list<ring_t> rings; //кольца
std::list<planet_t> sats; //спутники
planet_t( unsigned int texture, float planet_radius, float orbit_radius, float az, float ax, float T, float dT):
texture(texture), planet_radius(planet_radius), orbit_radius(orbit_radius), az(az), ax(ax), T(T), dT(dT)
{}
void render(const float t)
{const float dis = 0.00000001f;
glPushMatrix();
glRotatef(az, 0, 0, 1);
glRotatef(ax, 1, 0, 0);
if (orbit_radius > 0)
{
float tmp = t + dT; //время с учетом смещения
int n = tmp / T; //кол-во оборотов
tmp -= n * T; //время от начала оборота
tmp *= 360.0 / T; //угол
glTranslatef(orbit_radius * cos(tmp * RAD_IN_DEG), orbit_radius * sin(tmp * RAD_IN_DEG), 0);
}
if (this == core)
{
float p0[4] = {0, 0, 1, 0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION, p0);
render_planet();
float p1[4] = {0, 0, 0, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, p1);
}
else
{
render_planet();
}
render_rings_and_sats(t);
glPopMatrix();
glFlush();
}
void render_planet(void)
{ glPushMatrix();
GLUquadricObj *q = gluNewQuadric();
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
gluQuadricTexture(q, GL_TRUE);
gluQuadricDrawStyle(q, GLU_FILL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
if(planet_radius==1)
{
glDisable(GL_LIGHTING);
gluSphere(q, planet_radius, segments_count, segments_count);
glEnable(GL_LIGHTING);
}
else {gluSphere(q, planet_radius, segments_count, segments_count);}
gluDeleteQuadric(q);
glPopMatrix();
glFlush();
}
void render_rings_and_sats(const float t)
{
for
(
std::list<ring_t>::iterator i = rings.begin();
i != rings.end();
i++
)
i->render();
for
(
std::list<planet_t>::iterator i = sats.begin();
i != sats.end();
i++
)
i->render(t);
}
};
//GL-функции
void Display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(User.Rotation.y, 0,1,0);
glRotatef(User.Rotation.x, 1,0,0);
glRotatef(User.Rotation.z, 0,0,1);
glTranslatef(User.Coord.x,0,User.Coord.z);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, photo_tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, 10);
// new face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(10, 10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, 10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, -10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(10, -10, 10);
// new face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(10, 10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, 10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, -10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(10, -10, -10);
// new face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, -10);
// new face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, 10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, 10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, 10);
// new face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, -10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, -10, 10);
glEnd();
core->render(t * t_factor);
glEnable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();
}
void Reshape(GLint width, GLint height)
{ ::width = width;
::height = height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-width / 2 * x_factor, width / 2 * x_factor, -height / 2 * x_factor, height / 2 * x_factor, 0, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glutPostRedisplay();
}
//РЕАЛИЗАЦИЯ ПОВРОТА:
void MouseMotion(int x, int y)
{
User.Rotation.x+=(y-MouseOld_y)/4;
User.Rotation.y-=(x-MouseOld_x)/4;
MouseOld_x=x;
MouseOld_y=y;
glutPostRedisplay();
}
void Keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if (key=='w') {User.Coord.x+=0.1;User.Coord.y+=0.1;}
if (key=='s') {User.Coord.x-=0.1;User.Coord.y-=0.1;}
if (key=='a') {User.Coord.z+=0.1;}
if (key=='d') {User.Coord.z-=0.1;}
if (key=='x') {User.Rotation.x++;}
if (key=='y') {User.Rotation.y++;}
glutPostRedisplay();
}
static void Timer(int value)
{
t += dt / 1000.0;
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(dt, Timer, 0);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
GLuint fogMode[]= { GL_EXP}; // Хранит три типа тумана
GLuint fogfilter= 0;
float density=(float)6.8;
float fogcolor[4] = {0.05,0.05,0.05,0.0001};
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("planet system");
Init();
glutDisplayFunc(Display);
glutReshapeFunc(Reshape);
glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutMotionFunc(MouseMotion);
glEnable(GL_FOG); // Включает туман (GL_FOG)
glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);// Выбираем тип тумана
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogcolor); // Устанавливаем цвет тумана
glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.155f); // Насколько густым будет туман
glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); // Вспомогательная установка тумана
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f); // Глубина, с которой начинается туман
glFogf(GL_FOG_END, 2.0f); // Глубина, где туман заканчивается.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//photo_image = auxDIBImageLoad("1.bmp");
glGenTextures(1, &photo_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, photo_tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4,
photo_image->sizeX,
photo_image->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo_image->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo2=auxDIBImageLoad("sun.bmp");
glGenTextures(1, &tex2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo2->sizeX,
photo2->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo2->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("sutr.bmp");
glGenTextures(1, &tex1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("zemly.bmp");
glGenTextures(1, &tex3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex3);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("zel.bmp");
glGenTextures(1, &tex4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex4);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("mars.bmp");
glGenTextures(1, &tex5);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex5);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("jup.bmp");
glGenTextures(1, &tex6);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex6);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("pl.bmp");
glGenTextures(1, &tex7);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex7);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
photo1=auxDIBImageLoad("mr.bmp");
glGenTextures(1, &tex8);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex8);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo1->sizeX,
photo1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo1->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
planet_t core(tex2, 1, -1, 0, 0, 0, 0);
::core = &core;
core.sats.push_back(planet_t(tex4, 0.1, 1.3, 0, 0, 5, 0));
core.sats.push_back(planet_t(tex5, 0.16, 1.8, 0, 0, 10, 0));
core.sats.push_back(planet_t(tex8, 0.25, 3.4, 0, 0, 15, 0));
core.sats.push_back(planet_t(tex3, 0.3, 2.5, 0, 0, 15, 0));
core.sats.back().sats.push_back(planet_t(tex1, 0.08, 0.3, 0, 0, 5, 0));
core.sats.push_back(planet_t(tex6, 0.6, 5.6, 0, 0, 13, 0));
core.sats.push_back(planet_t(tex7, 0.3, 6.8, 0, 0, 25, 0));
core.sats.push_back(planet_t(tex1, 0.5, 4.5, 0, 0, 20, 0));
core.sats.back().rings.push_back(ring_t(1, 1, 1, 0.7, 0.8, 0, 80));
core.sats.back().rings.push_back(ring_t(1, 1, 1, 0.85, 0.9, 0, 80));
core.sats.back().rings.push_back(ring_t(1, 1, 1, 0.95, 1, 0, 80));
core.sats.push_back(planet_t(tex3, 0.2, 3, 0, 0, 15, 0));
glutTimerFunc(dt, Timer, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}
|