|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320Тут, скорее, не 3Д Макс, а DirectX или OpenGL. А для управляемого кода от МС никаких серьёхных графических библиотек нет. Вот сейчас буду пробовать SharpDX... Так каким местом DirectX или OpenGL относятся к созданию интерфейса для БД? ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 11:17 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
ЕвгенийВuser7320Тут, скорее, не 3Д Макс, а DirectX или OpenGL. А для управляемого кода от МС никаких серьёхных графических библиотек нет. Вот сейчас буду пробовать SharpDX... Так каким местом DirectX или OpenGL относятся к созданию интерфейса для БД? Наверное таким же как и аппаратная поддержка графики в WPF :) ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 11:31 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
ЕвгенийВuser7320Тут, скорее, не 3Д Макс, а DirectX или OpenGL. А для управляемого кода от МС никаких серьёхных графических библиотек нет. Вот сейчас буду пробовать SharpDX... Так каким местом DirectX или OpenGL относятся к созданию интерфейса для БД? DirectX у MS(если точнее), весь графический интерфейс WPF рисуется через него ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 11:48 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320kealon(Ruslan)FireMonkey фактически идентичная технология, то же самое наблюдается "То же самое" это в смысле никаких заявленных плавных анимаций в реальности не наблюдается? Т. е. тоже проблемы с производительностью? Пример с гридом из базовой поставки в 3D тормозит очень ощутимо - а машинка у меня явно мощнее офисных ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 11:58 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
kealon(Ruslan)DirectX у MS(если точнее), весь графический интерфейс WPF рисуется через него Если на пошло, то и каждого СУБДшного клиента есть свой API :) Даешь использование реактивного Си "для создания интерфейся для БД"! ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 12:21 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320пропущено... для десктопов до сих пор нет варианта, с более мелкими контролами и вообще заточкой не под малюсенькие экранчики мобилок. Да и функциональность от WPF ВСЁ ЕЩЁ отстаёт. Есть подозрение, что МС выкатит в девятой винде что-то другое и более универсальное, поэтому погружаться сильно в ModernUI не стоит. Ну , скорее всего, Modern UI и допилят. Погружаться в него не означает, что это будет не востребовано. Разница между Modern UI, Sivlierlight, WPF концептуально мала, поэтому знания пригодятся. user7320Вот скажите, вы видели это преимущество вживую? Я вот не видел. Может, у меня комп слабый? Ну, вообще-то он и сейчас смотрится получше офисных машинок, но почему-то я не могу добиться от WPF простых анимаций, типа псевдотрёхмерных трансформаций, в 1080р/60 ФПС. Постоянно всё дёргается, кадры анимаций пропадают. Нормально анимируется только если площадь прямоугольника, в котором происходит анимация, относительно мала. Я его вижу постоянно. Классический пример, где WPF гораздо быстрее Windows Forms - это вывод изображений с масштабированием. Как вы сами писали, для того, чтобы все это работало на GPU должнен быть соблюден ряд условий. Эти условия для типичных сценариев не так уж и сложно выполнить и получить настоящее аппаратное ускорение на видеокарте. Это если мы говорим про 2D. Если же говорить про 3D - здесь вопросов с производительностью больше, но это к созданию интерфейсов отношения не имеет. Контроллов, которые держат 100 000 точек для WPF я не видел. Опять же - если говорить про 2D. Думаю, что целевая технология для решения таких задач - это Direct2D. user7320И да, влияет ли на ускорение WPF отключенный интерфейс Aero? - Тоже вопрос. Не влияет. Это независимые вещи. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 12:24 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
FactorizeЯ его вижу постоянно. Классический пример, где WPF гораздо быстрее Windows Forms - это вывод изображений с масштабированием. а вы попробуйте поверните чуток по логике при переходе с 2D на 3D потеря производительности процентов 30% должна быть есть предположение что тормоза возникают при копировании битовых карт с поворотом кстати при поворотах с SetWorldTransform начинает тормозить и GDI ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 14:06 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Где-то в степиuser7320, Че то Вы в сторону уводите, что лучше что хуже - пускай голова болит у старшего, основное - востребованность знаний по технологии, если с моего имха то впф удел 30 процентов вакансий, основное же конечно аср в ключе мвс, И конечно, по горло занятому разработчику на основной работе ( без впф), ну ни как не придет в голову глубоко изучать впф факультативно, тратить время при его не определенности ( о коем все говорят), скажем так - изучать без практической промышленной реализации.. зы конечно если платят деньги, это другой вопрос Меня в вакасниях по ASP бесит то, что там зачастую требуется и javascript. А на деле ещё и оказывается, что javascript там основное требование, т. к. надо натягивать говночатики и говногалереи на кем-то уже созданную поделку, прикручивать джаваскриптовые анимашечки и заниматься прочей хнёй. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 14:37 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
James Bond FRЕвгенийВпропущено... Так каким местом DirectX или OpenGL относятся к созданию интерфейса для БД? Наверное таким же как и аппаратная поддержка графики в WPF :) Я к графике ВПФ привязался потому, что ничего кроме ВПФ графического толком не знаю, и решил создать прототип игрушки на ВПФ. И первое же знакомство с ВПФ показало, что он не просто в графику не может, а даже самая простая у него "валится из рук". kealon(Ruslan)ЕвгенийВпропущено... Так каким местом DirectX или OpenGL относятся к созданию интерфейса для БД? DirectX у MS(если точнее), весь графический интерфейс WPF рисуется через него Если верить статье, что я привёл, то между ВПФ и ДХ есть ещё прослойка "жопа" - так что в ВПФ всё рисуется через жопу. Но за 3DTools и "2D on 3D" я готов ему многое простить. Пля, Кармак в 2004 хвастался, что у него виртуальные интерактивные экраны компьюетров в его Дум 3, а в 2009 это стало доступно быдлокодерам "из коробки" для офисных приложений! FactorizeРазница между Modern UI, Sivlierlight, WPF концептуально мала, поэтому знания пригодятся. Придётся опять изучать, когда там чего ускоряется-неускоряется. Опять же, никакой трёхмерки, насколько я знаю, в ModernUI нет - максимум, псевдотрёхмерные афинные преобразования. Никакого 2D on 3D - прощайте, пистатые приложения с графоном и эффектами. Снова фигачить запросы из БД в гриды. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 14:48 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
kealon(Ruslan)а вы попробуйте поверните чуток по логике при переходе с 2D на 3D потеря производительности процентов 30% должна быть есть предположение что тормоза возникают при копировании битовых карт с поворотом кстати при поворотах с SetWorldTransform начинает тормозить и GDI И в чем заключается эта логика? Не знаю такой логики :) ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 15:50 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320Я к графике ВПФ привязался потому, что ничего кроме ВПФ графического толком не знаю, и решил создать прототип игрушки на ВПФ. И первое же знакомство с ВПФ показало, что он не просто в графику не может, а даже самая простая у него "валится из рук". Конечно, валится. Чего вы хотите от Retained Mode API ? ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 15:53 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Factorizekealon(Ruslan)а вы попробуйте поверните чуток по логике при переходе с 2D на 3D потеря производительности процентов 30% должна быть есть предположение что тормоза возникают при копировании битовых карт с поворотом кстати при поворотах с SetWorldTransform начинает тормозить и GDI И в чем заключается эта логика? Не знаю такой логики :) А растеризация? ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 15:55 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
коллеги user7320 и kealon(Ruslan) Приведите четкое обоснование про потерю производительности. Пока что ни из "логики" не из "растеризации" не понятно, почему она должна падать :) ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 16:10 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Factorizeколлеги user7320 и kealon(Ruslan) Приведите четкое обоснование про потерю производительности. Пока что ни из "логики" не из "растеризации" не понятно, почему она должна падать :) В 2Д нет растеризации. Но вообще, я больше говорил про то, что производительность хромает у WPF несмотря на все аппаратные ускорения. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 16:36 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Factorizeколлеги user7320 и kealon(Ruslan) Приведите четкое обоснование про потерю производительности. Пока что ни из "логики" не из "растеризации" не понятно, почему она должна падать :) wiki>>Растеризация — это перевод изображения, описанного векторным форматом в пиксели или точки, для вывода на дисплей или принтер. Процесс, обратный векторизации для перевода из логических координат в "девайсовые" используется аффинное преобразование для 2D: M 2,3 *Столбец(x,y,1) (пример, SetWorldTransform из GDI устанавливает как раз эту матрицу) для 3D: M 3,4 *Столбец(x,y,z,1) считаем для 2D: 2* ( 2 умножения, 2 сложения) для 3D: 3* ( 3 умножения, 3 сложения) + 2 деления если перспективная проекция не смотря на разницу в два с лишним раза, производительность падает меньше, все операции хорошо векторизуются на GPU вот такая математика ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 22:01 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
kealon(Ruslan), Эти рассуждения в целом разумны, но применительно к делу они ничего не объясняют, и вот почему: Как внутри работает GPU - ни я, ни вы не знаете. Код оптимизирован, а архитектура многопроцессорна и тоже оптимизирована. Поэтому, писать "там 30% спада" , "там 15%" итд - это лишь умозрительное заключение,а а приведенный пример не отвечает реальности. Соответственно, от того, что я два треугольника буду умножать на матрицу 3x2, а не 4x3, прозводительность не упадет ни на 30%, ни на 50% :) Реальный спад будет только при натяжении текстуры. Как она натягивается - секрет вендора. Но , например, при перспективной проекции площадь треугольника убывает, а значит и производительность может вырасти. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 22:38 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320В 2Д нет растеризации. йад в аптеке FactorizeКак внутри работает GPU - ни я, ни вы не знаете. Матчасть изучайте ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 22:56 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Factorizekealon(Ruslan), Эти рассуждения в целом разумны, но применительно к делу они ничего не объясняют, и вот почему: Как внутри работает GPU - ни я, ни вы не знаете. Код оптимизирован, а архитектура многопроцессорна и тоже оптимизирована. Поэтому, писать "там 30% спада" , "там 15%" итд - это лишь умозрительное заключение,а а приведенный пример не отвечает реальности. Соответственно, от того, что я два треугольника буду умножать на матрицу 3x2, а не 4x3, прозводительность не упадет ни на 30%, ни на 50% :) Реальный спад будет только при натяжении текстуры. Как она натягивается - секрет вендора. Но , например, при перспективной проекции площадь треугольника убывает, а значит и производительность может вырасти. 1. Ну вы же не один треугольник рисуете? 2. в целом композиция у вас всё равно почти одинаковое место будет занимать по площади? 3. про GPU, для начального ввода в физику вполне пойдёт ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
05.05.2014, 23:05 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Factorizekealon(Ruslan), Эти рассуждения в целом разумны, но применительно к делу они ничего не объясняют, и вот почему: Как внутри работает GPU - ни я, ни вы не знаете. Код оптимизирован, а архитектура многопроцессорна и тоже оптимизирована. Поэтому, писать "там 30% спада" , "там 15%" итд - это лишь умозрительное заключение,а а приведенный пример не отвечает реальности. Соответственно, от того, что я два треугольника буду умножать на матрицу 3x2, а не 4x3, прозводительность не упадет ни на 30%, ни на 50% :) Реальный спад будет только при натяжении текстуры. Как она натягивается - секрет вендора. Но , например, при перспективной проекции площадь треугольника убывает, а значит и производительность может вырасти. Производительность ВПФ и вообще 3Д сильно зависит от растеризации. Поэтому чем больше разрешение (чем больше объект занимает точек растра - чем больше для него приходится вычислять точек на плоском экране в виде проекций из 3Д), а особенно разрешение анимированных объектов, тем сильнее всё тормозит. Поэтомму полноэкранные ВПФ-анимации требуют мощных машинок с кучей видеопамяти. Для Full HD один буфер кадра под 8 МБ будет. Кстати, кто-нибудь замечал, что максимальное разрешение текстур в ВПФ ограничего, по моим прикидкам, 256х256? Я беру любую картинку, которая заранее больше 256х256, натягиваю её текстурой на два треугольника, представляющих собой прямоугольник, и получаю пиксельную мазню. Или это только я получаю, а у других всё чётко? ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 05:17 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320Или это только я получаю, а у других всё чётко? А другие такой фигней не маются, и используют WPF по назначению. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 05:57 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
Сон Веры Павловныuser7320Или это только я получаю, а у других всё чётко? А другие такой фигней не маются, и используют WPF по назначению. Так я больше пока ничего не знаю, поэтому и использую ВПФ для игрушек. Хотя бы в качестве прототипа. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 06:56 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
user7320Кстати, кто-нибудь замечал, что максимальное разрешение текстур в ВПФ ограничего, по моим прикидкам, 256х256? Я беру любую картинку, которая заранее больше 256х256, натягиваю её текстурой на два треугольника, представляющих собой прямоугольник, и получаю пиксельную мазню. Или это только я получаю, а у других всё чётко? Это ограничение DerectX на размер текстуры ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 07:08 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
kealon(Ruslan)user7320Кстати, кто-нибудь замечал, что максимальное разрешение текстур в ВПФ ограничего, по моим прикидкам, 256х256? Я беру любую картинку, которая заранее больше 256х256, натягиваю её текстурой на два треугольника, представляющих собой прямоугольник, и получаю пиксельную мазню. Или это только я получаю, а у других всё чётко? Это ограничение DerectX на размер текстуры В смысле, DX9? А то современные могут в 4096 и больше, вроде как. Вобщем, чтобы в WPF текстура была чёткой, надо разбивать трёхмерную модель, на которую эта текстура натягивается, на подмодели, а текстуру - на куски. И мапить куски на куски. А потом эти куски объединять в одну большую модель. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 07:10 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
хз, может для совместимости надо бы проверить на железе (т.е. сравнить в DirectX и как в wpf) http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=82420 ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 08:43 |
|
Что лучше подходит для создания интерфейся для БД C# или C++ и будущее .Net в России
|
|||
---|---|---|---|
#18+
kealon(Ruslan)1. Ну вы же не один треугольник рисуете? 2. в целом композиция у вас всё равно почти одинаковое место будет занимать по площади? 3. http://www.ixbt.com/video3/rad.shtml]про GPU, для начального ввода в физику вполне пойдёт 1. Я так понял, что вы говорите про 1-2 треугольника. Про них, соответственно и думал. 2. Если она занимает одинаковое место по площади, значит нету 30% спада производительности. Но это опять же, скорее умозрительное заключение. Нужно рассматривать конкретные примеры. Пример с 1-2 треугольником не будет работать на 30% медленнее. Мы же здесь WPF обсуждаем в контексте эффектов с перспективной матрицей. Поэтому, это целевой случай. 3. Из этой статьи ничего нового почти не узнал. Pixel shader - это одна стадия. Растеризатор - это другая стадия. Как работает растеризатор - об этом в статье ни слова. И обычно в любой статье ни слова. Поэтому, я и говорю, что бестолку приводить количество операций для матриц (к тому же, матриц 3x2 вы там все равно не увидите в том смысле, в котором вы про них говорите. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/microsoft.directx_sdk.reference.xmmatrix(v=vs.85).aspx ) авторКстати, кто-нибудь замечал, что максимальное разрешение текстур в ВПФ ограничего, по моим прикидкам, 256х256? Я беру любую картинку, которая заранее больше 256х256, натягиваю её текстурой на два треугольника, представляющих собой прямоугольник, и получаю пиксельную мазню. Или это только я получаю, а у других всё чётко? Не сталкивался. Это может быть и ограничение вашей видеокарты. ... |
|||
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
06.05.2014, 09:50 |
|
|
start [/forum/topic.php?fid=20&msg=38634008&tid=1402957]: |
0ms |
get settings: |
9ms |
get forum list: |
13ms |
check forum access: |
4ms |
check topic access: |
4ms |
track hit: |
49ms |
get topic data: |
10ms |
get forum data: |
2ms |
get page messages: |
52ms |
get tp. blocked users: |
1ms |
others: | 317ms |
total: | 461ms |
0 / 0 |