Этот баннер — требование Роскомнадзора для исполнения 152 ФЗ.
«На сайте осуществляется обработка файлов cookie, необходимых для работы сайта, а также для анализа использования сайта и улучшения предоставляемых сервисов с использованием метрической программы Яндекс.Метрика. Продолжая использовать сайт, вы даёте согласие с использованием данных технологий».
Политика конфиденциальности
|
|
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ErV Не спец по нейросетям, но из того, что видел - лажа полная. Берется кусок "ткани" и в него вбиваются условные рефлексы. До трушного АИ далеко. Согласен, что далеко, но оппозиционеры нечеткой логики считают, что любое поведение можно заскриптовать исходничком на "перлах" или "питонах". Общался с одним из таких. Кстати, он - один разработчик одной популярной онлайн РПГ. После 15 минут монолога с его стороны, с вкраплениями фразочек типа "заскриптовали багу", или "профиксили AI ememy", я понял, что мне неинтереснои я ушел. Еще одно наблюдение. Из личного опыта. Как-то попала ко мне в руки одна игра из класса RPG. Красивая. Глаз не оторовать. И хотя я не любитель подобного жанра - все-же поиграл некоторое время. Я позволил своему персонажу в одном из городов "завалить" торговца. К моему удивлению, этот поступок не вызвал никакой реакции у других торговцев, которые стояли поодаль и споконо вели беседу. Мне стало скучно и я покинул игру. Больше в нее не играл.Подытоживая свою мысль хочу сказать, что подобное программирование - откровенная халтура. Игра не заслуживает внимания. Более того. Мне стыдно за разработчика, который выпустил в рынок подобную сырость. Потом читаешь в солюшенах- дескать для прохождения этого уровня можно воспользоватся глюком... и.т.д. И это не единичный случай, коллеги! Это система! Поэтому призываю всех гейм-девелоперов - остыньте! Не гонитесь за красивыми графическими движками! Почитайте книги про ИИ, НС, ГА(Генетические алгоритмы), РИ (Роевый интеллект). Возможно, найдутся форумчане-любители RPG, которые скажут, дескать mayton - зануда, и ваще нам не надо интеллекта а надо геймплей и т.д. Что-ж. Я принимаю и это ИМХО. Какой может быть АИ на столь примитивных компьютерах. Тут даже в шахматах или в гомоку комп 4-5 секунд думает, а чтобы 65536 ходов в секунду? это же смешно. Линейное планирование и ваполнение N мерной задачи на линейной системе. Пока нет квантовых компов интеллекта не будет и в помине. ИМХО - не в алгоритме дело, просто принцип не открыт ещё. К своему стыду признаюсь что мне не совсем понятен термин КВАНТОВЫЙ КОМПЬЮТЕР (КК). Я в свое время интересовался криптографией и собирал статьи и семинары на тему создания свехрсекретных каналов передачи данных недоступных для перехвата и прослушивания. Здесь термин квантовый - соотносим с методом передачи информации. (Замечу, что общие технические особенности этого метода вообще не впечатляют. Они - на несколько порядков медленне современных Fast Ethernet, Gigabit Ethernet. Преимущества - совсем в другом.) Что-же такое КК? Не знаю! Поэтому, коллеги, во избежание спекуляций, предлагаю определится с термином. ErV Я Кстати, для сцен автогонок существуют свои методы оптимизации. Их использовали в soft-рендеринге во времена MS-DOS. Могу рассказать, если интересно. Интересно было бы с вами на эту тему пообщаться. Ну.. собственно эта оптимизация относится не только к автогонкам. Ее в принципе можно использовать в любых игровых направлениях, связанных с 3D. Судя по вашим комментам, вы - не новичек в технологиях 3D. Тогда объяснять будет легче. Вы наверное знаете, что такое environment (E). Это кубик, в который заключается вся игровая сцена. Кубик E жестко закреплен за камерой и не вращается по Эйлеровым координатам. На поверхность кубика (на этапе создания текстур) наносится проекция обьектов удаленных на бесконечное расстояние (небо, эффекты погоды, горизонт). Для оптимизации софт-рендеринга в некторорых играх, неподвижные обьекты дальнего и среднего планов тоже наносились на E в realtime. Таким образом engine облегчал себе задачу. Для обеспечения реализма, сам процесс выполнялся с разным периодом (1 fps - для дальнего плана, 10 fts - для среднего). И это - не предел. Разделив сцену на много слоев (игры с большими свободными пространствами типа DeltaForce, BattleField), можно получить хороший баланс между количеством полигонов, fts, и реализмом. А при правильном подходе к делению карты на PVS, количество полигонов можно увеличить многократно. К сожалению, не могу вспомнить название игры, где подобная техника применялась. Aklin интересно. а почему же телевидение с аналоговога на цифру переходит? и фотоаппараты, телефоны, и многое другое? Вы не с той стороны к проблеме подходите. Аналог-цифра это есть очень условные понятия. Они имеют четкое разделение лишь в теории. На практике, они постоянно смешиваются, переплетаются. К примеру, когда вы смотрите на экране на JPG картинку - видеокарта показывает вам матрицу пикселов (дискретно по опредленению), хотя в исходном файле JPG хранит вещественные коэффициенты гармонических комплексных функций, которые, своей суперпозицией дают фрагмент 8х8 пикселов одного из трех слоев картинки. Тоесть из вещественного хранения браузер (вьюер) показал дискретное представление информации. Кстати, научно доказано, что глазные рецепторы (палочки и колбочки) выполняют обратное преобразование - тоесть раскладывают световую картину в глазном яблоке на частотные составляющие (!) и, что интересно, для принятия решения, мозг генерирует дискретный (!) сигнал. На жестком диске как известно информация хранится дискретно, но перед тем как ее записать(считать) она проходит несколько этапов аналоговых преобразований (усилений, модуляций и.т.п). В оперативной памяти, состояние ячейки 1 или 0 определяется лишь величиной заряда конденсатора, т.е. ее (память) можно считать дискретной лишь условно. Вот так-то! Так-что, коллега вся наука физика есть переходы дискретность-непрерывность. И какую выбрать модель - это вам решать. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.10.2006, 16:15 |
|
||
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton Согласен, что далеко, но оппозиционеры нечеткой логики считают, что любое поведение можно заскриптовать исходничком на "перлах" или "питонах". Общался с одним из таких. Кстати, он - один разработчик одной популярной онлайн РПГ. После 15 минут монолога с его стороны, с вкраплениями фразочек типа "заскриптовали багу", или "профиксили AI ememy", я понял, что мне неинтереснои я ушел. Согласен, неверный вариант. Однако (ИМХО) "четкую" логику разработать просто, а потом есть смысл её комбинировать с нечеткой для придания реализма. mayton Как-то попала ко мне в руки одна игра из класса RPG. Красивая. .... Это типичная ошибка начинающих - делать упор на графику (сам болел таким). Насчет "неграфической" РПГ рекомендую глянуть ADOM(Ancient Domains of Mystery) - графики нет (консольная), но концепция мира хорошо проработана. Кстати, пройти достаточно трудно. mayton Возможно, найдутся форумчане-любители RPG, которые скажут, дескать mayton - зануда, и ваще нам не надо интеллекта а надо геймплей и т.д. ИМХО - неверно выделять какой-то один элемент как "главный". Важна их комбинация, чтобы игра удалась, требуется, чтобы все её компоненты удовлетворяли/подходили к игровой концепции/миру. Для "Super Contra"(SEGA) или "PainKiller"(PC) особого АИ не требуется, нужен динамизм. А вот если убрать AI из Hitman... :) ИМХО - многие игры страдают от перевеса одной из компонент. Взять Doom3 например - вся игра на одном эффекте построена. :) Девелоперы склонны забывать (в погоне за бампом), что в игре важно именно её общее впечатление, которое можно изгадить(извиняюсь), если хоть один компонент (музыка, звук, АИ, графика, моделинг, концепция мира, техническое воплощение, сценарий) будет на "неподходящем" уровне. mayton Для оптимизации софт-рендеринга в некторорых играх, неподвижные обьекты дальнего и среднего планов тоже наносились на E в realtime. Таким образом engine облегчал себе задачу. К сожалению, технология знакома (надеялся, что нет). :) Использовалась в какой-то мультиплеерной игре по звездным войнам. В морровинде стабильно скорость апдейта дальних объектов падает где-то до 4х ФПС. mayton Почитайте книги про ИИ, НС, ГА(Генетические алгоритмы), РИ (Роевый интеллект). Вы не могли бы поделится ссылками/ указаниями на литературу?(хорошего уровня а не walkthrough применимо к задаче геймпрограммирования, например :)) Вопрос очень интересует, но знаний по нему (пока) мало. В свое время ковырял нейронные сети (теорию) на предмет применимости к АИ. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.10.2006, 19:23 |
|
||
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonЯ позволил своему персонажу в одном из городов "завалить" торговца. К моему удивлению, этот поступок не вызвал никакой реакции у других торговцев, которые стояли поодаль и споконо вели беседу.боюсь, даже если писать какую-то нечёткую логику, такое поведение должно быть предусмотрено. Смысл тогда городить нейронные сети, если это можно просто заскриптовать на перлах и питонах? зы в nwn тебя бы за такое заколбасила стража :) (или тебе пришлось бы заколбасить стражу) maytonЧто-же такое КК? Не знаю!ну, очевидно, средство передачи информации не есть компьютер :) КК работает примерно так же, как и обычный компьютер - принимает входные данные, оперирует с ними согласно заложенному алгоритму - получаются выходные данные (результат). Фича в том, что вычисления имеют вероятностный характер и цель составления алгоритма для КК - обеспечить максимальную плотность вероятности результатов в области правильного решения. Типичная задача для КК - разложение большого числа на простые множители. Это трудная математическая задача (время детерминированного решения экспоненциально зависит от длины числа). Квантовый компьютер может выдать правильное решение за сравнительно небольшой срок. Но чтобы получить решение достаточно уверенно, вычисления нужно повторить столько раз, сколько это требуется классическому компьютеру. Алгоритм для взлома RSA уже, вроде, написан (возможно, КК может и целочисленный логарифм посчитать, не знаю), инфраструктура КК разработана, не могут сделать только одного - кубит. maytonхотя в исходном файле JPG хранит вещественные коэффициенты гармонических комплексных функцийхмм... вроде сеточных вещественных? Исходник-то растровый. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 02.10.2006, 11:28 |
|
||
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ErV Вы не могли бы поделится ссылками/ указаниями на литературу?(хорошего уровня а не walkthrough применимо к задаче геймпрограммирования, например :)) Вопрос очень интересует, но знаний по нему (пока) мало. В свое время ковырял нейронные сети (теорию) на предмет применимости к АИ. Мои успехи в области НС и ГА - пока теоретические. Но я не теряю надежды и мечтаю применить эти знания на практике. Вот краткий список ссылок, которыми я пользовался при сборе информации: 1. http://www.softcraft.ru/neuro/index.shtml 2. http://algolist.manual.ru/ai/neuro/index.php 3. http://alife.narod.ru/lectures/neural/Neu_app1.htm 4. http://www.victoria.lviv.ua/html/oio/index_rus.html 5. http://www.saa.ru/Resh/stol/mmma/bruhanov.html 6. http://www.neuroproject.ru/oglavl.htm 7. http://re-tech.narod.ru/inf/ai/gl6.htm 8. http://www.csail.mit.edu/index.php 9. http://fuzzy.cs.uni-magdeburg.de/ 10. http://www.cs.reading.ac.uk/ 11. http://bspu.ab.ru/Docs/%7Esaisa/ga/ga-pop.html 12. http://www.neuropower.de/rus/ Имеется также несколько книг в формате PDF. maXmo хмм... вроде сеточных вещественных? Исходник-то растровый Ну.. если вам интересно - почитайте краткое описание метода на http://algolist.manual.ru/compress/image/jpeg.php ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 05.10.2006, 16:02 |
|
||
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton ErV Вы не могли бы поделится ссылками/ указаниями на литературу?(хорошего уровня а не walkthrough применимо к задаче геймпрограммирования, например :)) Вопрос очень интересует, но знаний по нему (пока) мало. В свое время ковырял нейронные сети (теорию) на предмет применимости к АИ. Мои успехи в области НС и ГА - пока теоретические. Но я не теряю надежды и мечтаю применить эти знания на практике. Вот краткий список ссылок, которыми я пользовался при сборе информации: 1. http://www.softcraft.ru/neuro/index.shtml 2. http://algolist.manual.ru/ai/neuro/index.php 3. http://alife.narod.ru/lectures/neural/Neu_app1.htm 4. http://www.victoria.lviv.ua/html/oio/index_rus.html 5. http://www.saa.ru/Resh/stol/mmma/bruhanov.html 6. http://www.neuroproject.ru/oglavl.htm 7. http://re-tech.narod.ru/inf/ai/gl6.htm 8. http://www.csail.mit.edu/index.php 9. http://fuzzy.cs.uni-magdeburg.de/ 10. http://www.cs.reading.ac.uk/ 11. http://bspu.ab.ru/Docs/%7Esaisa/ga/ga-pop.html 12. http://www.neuropower.de/rus/ Имеется также несколько книг в формате PDF. maXmo хмм... вроде сеточных вещественных? Исходник-то растровый Ну.. если вам интересно - почитайте краткое описание метода на http://algolist.manual.ru/compress/image/jpeg.php Спасибо огромное! С PDF я позже посмотрю - сейчас траффик не позволяет. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 05.10.2006, 18:15 |
|
||
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonНу.. если вам интересно - почитайте краткое описание метода на http://algolist.manual.ru/compress/image/jpeg.php интересно... :) я в своё время это счастье реализовывал :) DCT - существенно дискретное разложение. Там ещё целая теоремка доказывается, что разложение единственно и точно (что неочевидно в случае сеточных функций). Вот чего забыл - не могу понять, они используют DCT в общем виде или FFT. зы ещё долго не мог найти правильное преобразование RGB-YCbCr ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 05.10.2006, 19:17 |
|
||
|
Игровые алгоритмы, AI и прочее...
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonКак-то попала ко мне в руки одна игра из класса RPG. Красивая. Глаз не оторовать. И хотя я не любитель подобного жанра - все-же поиграл некоторое время. Я позволил своему персонажу в одном из городов "завалить" торговца.ну это ты явно от скуки сделал. В реальной жизни так не поступил бы. В РПГ вообще не советую со скуки гамать. В них надо гамать как в жизнь. Хочешь развеяться - Alien shooter survival mode в зубы и вперёд. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 08.10.2006, 14:53 |
|
||
|
|

start [/forum/topic.php?fid=16&msg=34025423&tid=1346539]: |
0ms |
get settings: |
9ms |
get forum list: |
23ms |
check forum access: |
3ms |
check topic access: |
3ms |
track hit: |
76ms |
get topic data: |
12ms |
get forum data: |
3ms |
get page messages: |
62ms |
get tp. blocked users: |
2ms |
| others: | 238ms |
| total: | 431ms |

| 0 / 0 |
