|
|
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ErVЕщё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. ну дискавэри- мой любимый канал... так вот там то я и видел роботов которые бегали на кастылях по беговой дорожке и еще и сальну делали... да мож нет робота который имея строение человека также ловко владеет телом как человек но мне кажется это по тому что это покаеще невозможно механически... короче насколько я понял вполне возможно сделать такой ии... а насчет шага чтонить раскажете?... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 19.08.2006, 02:05 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senya ErVЕщё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. ну дискавэри- мой любимый канал... так вот там то я и видел роботов которые бегали на кастылях по беговой дорожке и еще и сальну делали... да мож нет робота который имея строение человека также ловко владеет телом как человек но мне кажется это по тому что это покаеще невозможно механически... короче насколько я понял вполне возможно сделать такой ии... а насчет шага чтонить раскажете?... такой ИИ сделать реально. Но если помножить 1 ИИ на количество ботов, то компьютер может не вытянуть все эти операции. Горащдо проще а) создать ИИ, с помощью его записать скрипты - это будет раз в 10 быстрее. б) взять человека и тупо повторить его движения. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 19.08.2006, 10:45 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Aklin Senya ErVЕщё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. ну дискавэри- мой любимый канал... так вот там то я и видел роботов которые бегали на кастылях по беговой дорожке и еще и сальну делали... да мож нет робота который имея строение человека также ловко владеет телом как человек но мне кажется это по тому что это покаеще невозможно механически... короче насколько я понял вполне возможно сделать такой ии... а насчет шага чтонить раскажете?... такой ИИ сделать реально. Но если помножить 1 ИИ на количество ботов, то компьютер может не вытянуть все эти операции. Горащдо проще а) создать ИИ, с помощью его записать скрипты - это будет раз в 10 быстрее. б) взять человека и тупо повторить его движения. HAVOC на XBox'е тянет максимум 20 рэгдоллов. Такого чувака он там потянет максимум одного. ЭТо имхо, конечно, но прикинте - вам надо создать скелет, натянуть на него мышцы (spring'ами) и на основе джанных реалтайм физической симуляции ими управлять так, чтобы перс ходил и не падал... Но это в идеале. Насчет роботов - я лично по дискавери видел как эти самые роботы неуклюже ходили и здорово падали. И, кстати, не видел, чтобы робот мог БЕГАТЬ и ПРЫГАТЬ. Понимаю, упирается в механику, но и поток данных тоже нужен довольно значительный и вычислительные мощности. А так - достаточно мрщная анимационная система была в HalfLife-2. ПОЧТИ то, о чем говорится. ЗЫ: (ИМХО) 2Senya. Если хочешь создать игру, во-первых, кончай загоняться, иначе никогда с места не сдвинешься, а во-вторых, определись, чего ты хочешь - СОЗДАТЬ ИГРУ или НАПИСАТЬ ДВИЖОК? Для первого необязательно быть программером. Если ты моделер - заныкайся в любую команду (желательно, уже раскрутившуюся и официальную), и все... По-моему - быстрее будет. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 19.08.2006, 14:31 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Даже сам "алгоритм" хождения человека, видимо, очень сложен. Его уже давно пытаются воспроизвести, но "ходячие роботы" далеки от совершенства, продвижения почти нет по сравнению с прогрессом вычислительной техники. Даже тупо скопировать человека не получается. Хождение - это, как известно, постоянное падение и у человека как-то хитро на это моторика настроена, очень сложно... полноценно повторить не могут. Ведь в моторике не только мозг участвует, но и вестибулярный аппарат, конечности, "мышечное чувство". И управляет этим даже не кора - самая сложная часть мозга - а "всего-навсего" мозжечок. Это - абсолютно неинтеллектуальная работа, в искусстве хождения любой таракан запросто побивает самого сложного робота. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 20.08.2006, 23:44 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Сеня, наверное лучше начатьс этого - DarkBASIC Позволяет делать неплохие 3Д гамесы начального уровня с минимальными знаниями в программировании... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 25.08.2006, 14:13 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
http://morgeyz.elayne.ru/%5D%7C>]http://morgeyz.elayne.ru/]|> http://morgeyz.elayne.ru/" TARGET="_blank">тут сайт человека, который хочет стать хорошим гейммекером сайт конечно г** Но вообще похоже он неплохо владеет "классическим" программированием (Бронзовый медалист ACM ICPC 2005 поверьте, это круто) Вообщем "Deadly Island" - простенький 3D Action Deathmatch. На сайте есть исходники всего 100кб ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 31.08.2006, 10:00 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senya1. всёже я хочу покарить игровую индустрию :) Чтоб игровую индустрию покорить, прототип придумать надо, концепцию убойную. А запрогарммировать это десятое дело. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 08.09.2006, 03:15 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Тезис: человек знает 3dsmax и хочет изучить программирование. Что-то подсказывает мне, что на самом деле надо посмотреть на свои модели в действии, и что-то с ними поделать - причём что-то своё: заставить их двигаться (по своим скриптам и в каком-то созданном самим 3D-окружении), научиться программировать скрипты для обработки моделей. Вот в такой формулировке (я прошу прощения у автора за вольность интерпретации ЕГО мыслей;)) уже можно предложить более понятный рецепт. Ведь по сути человек просит не научить его программировать, а - разобраться в себе... Поэтому я поделюсь своим опытом в этом направлении. Для меня самыми полезными оказались две игры, один язык и один курс математики. Игры: Quake 1 и Tomb Raider 1. Проходятся на "голом интересе". Язык: Си (с которого можно впоследствии перепрыгнуть как на C++, так и на C#, Java или даже Perl). Изучается легко, ключевой момент изучения - адресная арифметика. Курс: линейная алгебра. Институтский курс совершенно неожиданно ;) понадобился для того, что понять - как это в трёхмерной системе координат можно так преобразовать координаты модели, чтобы она повернулась на нужный угол в нужную сторону, и это - sic! - простым домножением на специальную матрицу... Кое-что из этих базовых вещей я и попытаюсь подробно расписать ниже. Первое. Самым познавательным опытом в отношении 3D оказались две (ныне конечно древние) игры: Quake One и Tomb Raider. Я возьму на себя смелость настоятельно рекомендовать эти игры к поиску и прохождению, обращая внимание не на игровой процесс, а - технические моменты: 1. Обе игры используют софтверный рендеринг. 2. Quake - это вообще самая первая в истории истинно трёхмерная игра. 3. В обеих играх все полигоны видны "лицом" и пройдя их обе, начинаешь чувствовать саму суть современного трёхмерного игростроения - полигональные модели - изнутри. Т.е. они обе - это "Pure 3D" )). С этого можно и начать. Т.е. на первом шаге немного поиграть хотя бы в Quake (первый!) и... впечатлиться основами трёхмерности, освещения и пр. На втором - залезть внутрь игры. Для этого переходим от Q1 к более современному Q3 - в нём легче (но я проделал это с первым, т.к. ни второго, ни третьего тогда ещё просто не было). Файл с данными игры (Q3) представляет собой zip-архив, в котором в подкаталогах находится всё: текстуры, модели, скрипты, и - самое интересное - уровни. Для начала можно попробовать найти текстуру прицела и перерисовать его. Потом - обязательно - следует залезть в исходный код уровней и посмотреть на тот текстовый формат, в котором они создаются. Моменты, на которые следует обратить внимание: - изначально в первом quake всё делалось _из призм только_. - уровень должен быть закрыт, как консервная банка, иначе будет тормозить. Ищем любой редактор, рисуем в нём куб, ставим туда info_player_start и один источник света, и компилируем. Компиляторов в quake - три. Или три стадии компиляции: 1. Превратить текстовый *.map в *.bsp (карту в binary search partition) 2. Запустить light, который посчитает свет. 3. Запустить vis, который оптимизирует уровень. 4. [для гуру]: нарисовать такую винтовую лестницу, на которой трапается vis )) Ещё: в каталоге quake3 (или 4) валяется некий dll, название которого наводит на мысль о 3ds/Maya... стало быть, следующий вопрос для изучения (третий по счёту) - написать программу, которая делает '*.3ds ->*.map' (который далее преобазовывается в *.bsp игровым штатным компилером и подключается к игре). Здесь можно приостановиться и "под'учить матчасть" - в виде статей про "binary search partition" из интернета. Таким образом появляется способ непосредственно (и сравнительно легко) коснуться и программирования, и создания уровней, и создания моделей, и форматов 3D, и решить - что интереснее. А также протестировать себя на упорство ). "Поиграв" таким образом с игрой без программирования (порисовав к ней уровни), я в своё время весьма чётко осознал основы полигонального 3D. Попробовав создать свой редактор (с использованием библиотеки glut на Си) - понял многие аспекты программирования (чем в итоге и увлёкся). Попробовав написать свою библиотечку геометрических преобразований - вспомнил курс вузовской математики (пришлось даже подоставать учебники!). Результатом этого, самого первого этапа (который проходил лично у меня много лет назад) стал красивый вращающийся wareframe земной шарик в 3D под DOS, для которого написалась библиотека геометрических трёхмерных преобразований (тот самый курс линейной математики!), этот шарик впоследствии переписался под Win[API], потом переехал под DX, потом - попробовался под OpenGL [glut], потом - почитались все статьи в dtf.ru про кватернионы... затем ещё разрабатывался редактор уровней и парсер формата Quake... и пошло-поехало. Пока не осело где-то в области программирования на C++ под Linux, что имело мало отношения к изначальной затее, но также весьма хорошо )). Вот такой путь ). Я несколько скомкано и сумбурно (за недостатком времени/площади) всё расписал, но в итоге - надеюсь - что стали понятны несколько вещей: 1. Кому-то более нравится создавать уровни, кому-то - монстрятник, а кому-то ещё - писать код: надо определиться. А чтобы определиться - надо пробовать. May be, программирование станет хобби, may be - работой, а может быть - моделирование (хорошая 3D-модель в зарубежном интернете стОит до $200 сама по себе!) 2. Начинать свою игру нужно со своего 3D-редактора (или программы преобразования из 3ds). Редактор потом трансформируется в движок (если хочется именно этого). 3. Quake, Си, линейная математика и - самое главное - мотивация! Игры надо любить, чтобы их делать. Угу? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.10.2006, 12:25 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Atz(c) ... +1 Для меня, первое освоение гейм-девелопинга началось не с кодирования а ... с наблюдения за тем как это "нечто" закодировано. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.10.2006, 13:25 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
2Atz(c) Со всем согласен, в принцие, кроме одного - до Quake1 был как минимум Descent - тоже полностью истинно трехмерная игра. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.10.2006, 17:56 |
|
||
|
|

start [/forum/topic.php?fid=16&msg=33943077&tid=1343439]: |
0ms |
get settings: |
9ms |
get forum list: |
20ms |
check forum access: |
3ms |
check topic access: |
3ms |
track hit: |
196ms |
get topic data: |
11ms |
get forum data: |
2ms |
get page messages: |
51ms |
get tp. blocked users: |
1ms |
| others: | 239ms |
| total: | 535ms |

| 0 / 0 |
