|
|
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Сабж! Интересует архитектура серверной части. Взаимодействие игроков с игроками. Протоколы передачи данных. На каком языке лучше писать. Хочется, чтоб и для андройда работал. Библиотеки, фрейвморки etc ... Посоветуйте соответствующую литературу и на что стоит обратить внимание. Вообщем цель такая - изучить java и т.д. повышение уровня знаний Модератор: Тема перенесена из форума "Программирование". ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 27.06.2012, 11:12:42 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
интересно, подпишусь...автору ап ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 08:39:13 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Высокопроизводительный сокет сервер - MINA, Netty. Быстрые протоколы - hessian, protobuf. Здесь нужно уже смотреть на то что лучше поддерживается клиентами и быстрее парситься. Писать лучше на Java + Spring IoC. Базу данных выбирать опять же в зависимости от требований. Скорее всего NoSQL хранилище. Кому-то нужна максимальная скорость. А кому-то гарантии целостных транзакций. Тут уже нужно смотреть по обстоятельствам. Обязательно необходимо высокопроизводительное логирование - slf4j/logback, либо другие ориентированые на скорость альтернативы. Горизонтальное масштабирование нужно продумать. Брать ли готовую кластеризацию какого-либо сервера. Или самому строить на базе Terracotta, JBoss Cache и т.п. Нагрузочное тестиронивание - JMeter На счет почитать ищите статьи об архитектуре конкретных систем. Архитектура того же Eve Online на stackless python подробно описана. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 11:08:08 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Если опыт не очень большой, то очень сомневаюсь, что потянешь корректно работающий и функциональный сервер на MINA. С учетом соединения нескольких платформ - и подавно. Столкнулся с тем же. Месяца 2 реализовывал свое ... стало просто жаль времени. Есть специальные игровые сервера - классический Red5, Wowza, SmartFoxServer, еще парочка. Все на Java. Первый совершенно открытый и бесплатный, но жутко глючный, остальные истоками из него, но коммерческие и доделанные до ума. После сравнения остановился на SFS. Функционал в сравнении с собственной разработкой, конечно, ограничен, но от самой разработки онлайн-игры в реальном времени я просто в восторге. Возможности встроенной админки на высоте. Сделан на Apache MINA и имеет встроенный веб-сервер Jetty, поддерживает платформы, включая java-клиент, flash, андроид-клиент, iOS-клиент и несколько других (причем, одновременно играющих!). Тестовая версия на 100 игроков, может быть коммерческим продуктом с указанием лейбла сервера (не помню какая лицензия). Через плагин можно подключать видео/аудио-поток для видео в реальном времени. Через загрузку конфигов подключал к нему Спринг и Хибернейт для удобства работы с контекстом, но это необязательно - что-то у них есть свое. Но можно подключать любые либы, а свой проект выкладывается в виде jar-ника. Все построено на событийной модели. Поддержка меня порадовала - несколько человек из команды всегда на форуме и вопросы долго не висят. Один человек подобный игровой сервер, пусть даже "под себя", за 2-3-6 месяцев не сделает, поэтому покупка подобного сервера (кажется, чуть за штуку) - это неплохой выбор. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 15:12:20 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
IDVsbruckЕсли опыт не очень большой, то очень сомневаюсь, что потянешь корректно работающий и функциональный сервер на MINA. А на Netty? :) Мы тут однажды всем офисом ржали: http://habrahabr.ru/post/136456/ ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 15:21:21 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Э-э-э, а что смешного? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 15:32:56 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
автор Высокопроизводительный NIO-сервер ... на больше чем 40 человек ... при 300 игроках онлайн работает более 980 потоков ... В руки совершенно случайно попала библиотека ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 15:38:32 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
А, ну да. Вкупе со вторым предложением текста - и вовсе каламбур. Кстати, зашел на сайт SFS, не был у них с полгода. Интересные данные: Benchmark 1 - Discard message. Server machine Intel Core2 Duo, 2.2Ghz 4GB RAM Linux Ubuntu 9.04 OpenJDK Server VM 1.6.0_0-b12 Round 1 Msg Size: 1024 bytes | Rate: 1 msg/s | Clients: 2000 | Target traffic = 16Mbit/s CPU %RAM %IN (MB/s)OUT(MB/s)BitSwarm4-5%2.2%2.10Netty6-7%2.1%2.10Mina14-15%2.5%2.10 Round 2 Msg Size: 8192 bytes | Rate: 1 msg/s | Clients: 2000 | Target traffic = 128Mbit/s CPU %RAM %IN (MB/s)OUT(MB/s)BitSwarm22-23%7%16.30Netty33-36%6.9%16.20Mina80-82%7.2%16.20 Round 3 Msg Size: 16384 bytes | Rate: 1 msg/s | Clients: 4000 | Target traffic = 512Mbit/s CPU %RAM %IN (MB/s)OUT(MB/s)BitSwarm97%17%650Netty135% (for a while then crashes) N/A~80Mina(crashed before reaching target traffic)N/AN/A0 Benchmark 2 - Echo message. Server machine Intel Core2 Duo, 2.2Ghz 4GB RAM Linux Ubuntu 9.04 OpenJDK Server VM 1.6.0_0-b12 Round 1 Msg Size: 1024 bytes | Rate: 1 msg/s | Clients: 2000 | Target traffic = 16Mbit/s CPU %RAM %IN (MB/s)OUT(MB/s)BitSwarm11-12%4.2%2.22.1Netty13-14%4%2.22.1Mina23-24%4.9%2.22.1 Round 2 Msg Size: 2048 bytes | Rate: 1 msg/s | Clients: 3000 | Target traffic = 50Mbit/s CPU %RAM %IN (MB/s)OUT(MB/s)BitSwarm25%5%6.76.5Netty30%5.8%6.76.5Mina65%5.9%6.76.5 Round 3 Msg Size: 2048 bytes | Rate: 1 msg/s | Clients: 6000 | Target traffic = 100Mbit/s CPU %RAM %IN (MB/s)OUT(MB/s)BitSwarm52%7.2%13.513.1Netty62-64%7.5%13.513.1Mina145-150% (*)8.9%13.313 Benchmark 3 - Broadcast echo message. Server machine Intel Core 2 Duo, 2.2Ghz 4GB RAM Linux Ubuntu 9.04 OpenJDK Server VM 1.6.0_0-b12 BandwidthBitSwarmBitSwarmMinaMinaNettyNettyCPURAMCPURAMCPURAM80 Mbit/s14%1.40%55%N/A50%4.60%320 Mbit/s45%1.30%139%3.50%crashedN/A840 Mbit/s91%2.20%crashedN/AN/AN/A И не вполне объективная инфа (хотя и приятная): Client API Server machine MBPro dual-core i7@2.6Ghz, 8GB Ram Java Runtime: 1.6.0_20 Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 16.3-b01-279, mixed mode) Client machine iMac Core2 Duo @3.0Ghz 4GB Ram Flash Player standalone version 10.0.2.54 Single Message test The test shows a typical real-time game scenario where lots of messages arrive each second to the client. One message is sent to the client every <interval> amount of milliseconds as specified in the table. IntervalMsg countBandwidthServer CPUClient CPU10 ms100 msg/s33KB / 38KB3% - 4%6% - 22%5 ms200 msg/s66KB / 78KB4.7% - 7%8% - 40%2 ms500 msg/s167KB / 190KB8% - 14%12% - 90% 1 ms 1000 msg/s 332KB / FAIL13% - 58%13% - FAIL In red (первая колонка) are the values obtained with SmartFoxServer 2X and related API. In blue (вторая колонка) are the values obtained with the other game-server and related API. At 200msg/sec you can already see how the alternative product is eating 40% of the client resources just to deal with the network traffic, while the SFS API have a very light impact (less than 10%). ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 28.06.2012, 16:08:11 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maratossСабж! Интересует архитектура серверной части. Взаимодействие игроков с игроками. Протоколы передачи данных. На каком языке лучше писать. Хочется, чтоб и для андройда работал. Библиотеки, фрейвморки etc ... Посоветуйте соответствующую литературу и на что стоит обратить внимание. Вообщем цель такая - изучить java и т.д. повышение уровня знаний Модератор: Тема перенесена из форума "Программирование". Опишите примерно, будет реалтайм, пошаговая, или что вообще? А то я например выбрал Google App Engine, потому-что для моих требований вполне подходит. Но не уверен что у них там со скоростью реагирования, подойдёт ли для реалтайма. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 09:31:43 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
IDVsbruckЕсли опыт не очень большой, то очень сомневаюсь, что потянешь корректно работающий и функциональный сервер на MINA. С учетом соединения нескольких платформ - и подавно. Столкнулся с тем же. Месяца 2 реализовывал свое ... стало просто жаль времени. Один человек подобный игровой сервер, пусть даже "под себя", за 2-3-6 месяцев не сделает, поэтому покупка подобного сервера (кажется, чуть за штуку) - это неплохой выбор. Чушь, при чем полная. 1. Mina уже несколько лет не обновлялась и полностью заброшена. Так что не эту библиотеку вообще нет смысла смотреть. 2. Что там 6 месцев писать?? в SFS 1 мб исходников всего. При чем на java. 3и. Я свой сервер написал за 2 недели. Использовал Netty и Protobuf. Это рабочий вариант. На моем не самом новом ноуте (2010 год, coreduo) порядка 30000 сообщ/сек обрабатывает. при этом проц почти не напрягается. С админкой и прочими плюшками ушло 2 месяца. Но SFS даже рядом не валялся по удобству работы. Так что все зависит от человека. Ну и по SFS, загляните в исходники, там тихий ужас. как был сервер написан лет 10 назад, так он и не менялся. Все их бенчмарки и сравнения с netty полная лажа. Любой человек работавший с обоими продуктами вам это скажет. ИМХО Если есть возможность, то своеи решение всегда предпочтительнее стороннего. Тем более закрытого и без исходников. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 12:09:36 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr, потише с выводами ... для тестов на коленке тоже за день делал "сокет-сервер". Но речь идет об уже настроенном игровом сервере с набором "фич": организована структура "зон и "комнат" (с динамическим добавлением), введена классификация на "бадди" и "недругов", журналирование всего процесса, произведена балансировка нагрузок (пожалуй, главное достоинство, "свой" сервер с большой нагрузкой "с тычка" не заработает), замечательная административная часть с фильтрами на добавление/удаление игроков, фильтрацию речевого трафика на предмет нежелательных слов, почтовая поддержка, возможность работы с базой без своей надстройки, возможность подключения мультимедийного UDP-контента (видео- и аудиочаты - это серьезная штука). Наверняка еще много что не указал - полгода в глаза не видел. То, что свое решение со всеми "плюшками" ты сделал за 2 месяца и SFS "рядом с твоим решением не валялся" - вот это действительно чушь, такое даже вслух должно быть стыдно сказать ... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 16:31:44 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ктонибудь из советчиков участвовал а написании высокопроизводительных он-лайн игр? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 16:34:10 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024ктонибудь из советчиков участвовал а написании высокопроизводительных он-лайн игр? Заочно. Коллеги рядом пишут. Переодически интересуюсь архитектурными изысками и интересными багами. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 16:39:30 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024ктонибудь из советчиков участвовал а написании высокопроизводительных он-лайн игр? И ещё в одном участвовал - не игра. Но очень близко по логике взаимодействия. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 16:41:08 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
IDVsbrucktumblerrr, потише с выводами ... Ну, вы за день делали "на коленке" и для тестов, а я не задень и не для тестов. Так что разница есть )) Походы вы ничего серьезнее крестиков ноликов не писали. Иначе как объяснить выдачу за крутую "фичу" динамических комнат?? Это же элементарщина... На всякий случай, у меня в сервере есть: комнаты, журналирование всего, различные фильтры пакетов, админка с большей функциональностью чем в SFS. Нету только мультимедиа потоков ибо это нахер не надо в игровом сервере. С такой нагрузкой должны отдельные сервера работать. Но в любом случае, все эти "фичи" никак не влияют на тестирование сетевой части ибо просто в ней не участвуют. И вообще, вы хоть сами понимаете какую ерунду пишете? Что такое "произведена балансировка нагрузок (пожалуй, главное достоинство, "свой" сервер с большой нагрузкой "с тычка" не заработает)" что и с чем там сбалансировано? "возможность работы с базой без своей надстройки" это что за ересь вообще? SFS уже не стребует драйвера для конткретной БД и работает с любой ? Вы в глаза пол года не видели, я очень подробно с ним разбирался. Во внутрях копался. SFS не стоит своих денег... P.S. И да, по поводу 2-х месяцев. Если вы не состоянии давать быстро результат, то это не означает, что другие тоже не могут ;) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 17:31:21 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024ктонибудь из советчиков участвовал а написании высокопроизводительных он-лайн игр? Что есть "высокопроизводительная он-лайн игра" ?? Батлфилд тут вряд ли кто писал... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 17:34:54 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr, тупые аргументы и тупой пост - похоже на "слышал звон, не знаю где он". Если тебе надо объяснять про ДАО, который этому серверу в дефолте не требуется ... И смахивает, что ты имел дело с SFSPro, который они много лет тянули и толком не знают что с ним делать. SFSX2 значительно моложе и перспективнее. Насчет Мины действительно погорячился - они сделали его не на нем и не на Нетти, а на custom network engine BitSwarm, который и активно проталкивают. Тесты привел, хотя они их и поэтому совершенно необъективны, но внимания заслуживают. P.S. Уважаю умных людей: толпа людей "10 лет" клепает свой сервер, толпа N лет разрабатывает ту же Wowza, туева хуча людей уже, пожалуй, полтора десятилетия слепить до кучи не могут Red5, тот же Адоби свой FMS почти за десятку зелени продает и продолжает развивать (а ведь он только под флеш!), потратив на разработку годы, а Кулибины (ака тумблеры) за 2 месяца создают сервера, возле которых остальные "даже рядом не валяются по удобству работы". Уважаю! ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 18:46:07 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maratossСабж! Интересует архитектура серверной части. Взаимодействие игроков с игроками. Протоколы передачи данных. На каком языке лучше писать. Хочется, чтоб и для андройда работал. Библиотеки, фрейвморки etc ... Посоветуйте соответствующую литературу и на что стоит обратить внимание. Вообщем цель такая - изучить java и т.д. повышение уровня знаний Модератор: Тема перенесена из форума "Программирование". Вам не серверную часть смотреть надо, а клиентскую. Вполне достаточно (выше крыши) свинг. А серверную часть сделайте через JDBC, например. ПС. Какая нахрен литература? ХеллоВорлд писать не умеете? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 18:53:46 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
IDVsbrucktumblerrr, Если тебе надо объяснять про ДАО, который этому серверу в дефолте не требуется ... Да, ты походу вообще не понимаешь о чем пишешь ))) Что за ДАО котрый серверу не требуется? Что за чушь? Как твой сервак без ничего будет с БД общаться? Ты хоть понимаешь какой ты бред пишешь? IDVsbruck И смахивает, что ты имел дело с SFSPro, который они много лет тянули и толком не знают что с ним делать. SFSX2 значительно моложе и перспективнее. На надо "самахивать" )) Я ковырял SFSX2. закончил ковыряться примерно месяц назад. Если они за этот месяц сделали невмахательский прорыв, то приношу извинения, я был не прав. Но этого не было... IDVsbruck P.S. Уважаю умных людей: толпа людей "10 лет" клепает свой сервер, толпа N лет разрабатывает ту же Wowza, туева хуча людей уже, пожалуй, полтора десятилетия слепить до кучи не могут Red5, тот же Адоби свой FMS почти за десятку зелени продает и продолжает развивать (а ведь он только под флеш!), потратив на разработку годы, а Кулибины (ака тумблеры) за 2 месяца создают сервера, возле которых остальные "даже рядом не валяются по удобству работы". Уважаю! [/quot] И что доказывают эти тупые аргументы? То, что автоваз неимоверно крутой, только потому, что 15 лет выпускал ВАЗ2106? Не смешите мои тапочки... Red5 древний как говно мамонта и никому уже не нужен... его периодически пытаются как-то подкрутить, но уже все... да и не для гр он предназначен был изначально. Адоби может свое подели хоть за лярд продавать , это не делает продукт неимоверно крутым, удобным и т.д. И да, хорошие продукты делают обычные люди если вы не в курсе. Не боги. Обычные люди которые работают в разных конторах. Примеров когда N лет крутые ребята делают что-то, бюджет измеряется в лямах зелени, а на деле оно проваливается полностью - масса. Так что не надо тут тупить... разберитесь сначала в вопросе, а потом выеживайтесь... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 19:30:52 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ShSergeВам не серверную часть смотреть надо, а клиентскую. Вполне достаточно (выше крыши) свинг. А серверную часть сделайте через JDBC, например. Ой, а можно пример серверной части для игры на JDBC. Очень интересно, прямо заинтриговали... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 19:40:15 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrShSergeВам не серверную часть смотреть надо, а клиентскую. Вполне достаточно (выше крыши) свинг. А серверную часть сделайте через JDBC, например. Ой, а можно пример серверной части для игры на JDBC. Очень интересно, прямо заинтриговали... а чем сервер игры отличается от сервера биржевых котировок, скажем? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 21:04:22 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
BlazkowiczВысокопроизводительный сокет сервер - MINA, Netty. Быстрые протоколы - hessian, protobuf. Здесь нужно уже смотреть на то что лучше поддерживается клиентами и быстрее парситься. Писать лучше на Java + Spring IoC. Базу данных выбирать опять же в зависимости от требований. Скорее всего NoSQL хранилище. Кому-то нужна максимальная скорость. А кому-то гарантии целостных транзакций. Тут уже нужно смотреть по обстоятельствам. Обязательно необходимо высокопроизводительное логирование - slf4j/logback, либо другие ориентированые на скорость альтернативы. Горизонтальное масштабирование нужно продумать. Брать ли готовую кластеризацию какого-либо сервера. Или самому строить на базе Terracotta, JBoss Cache и т.п. Нагрузочное тестиронивание - JMeter На счет почитать ищите статьи об архитектуре конкретных систем. Архитектура того же Eve Online на stackless python подробно описана. Ок, благодарю. Буду курить. XDiaBLoОпишите примерно, будет реалтайм, пошаговая, или что вообще? А то я например выбрал Google App Engine, потому-что для моих требований вполне подходит. Но не уверен что у них там со скоростью реагирования, подойдёт ли для реалтайма. Игру хочу простенькую, как в фильме "Трон" (сцена где на мотаках по арене гоняют) - получается риалтайм. В голове такая каша с чего начать не знаю) Есть просьба небольшая - если не трудно накидайте по пунктикам с чего вообще начать? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 21:10:57 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maratossЕсть просьба небольшая - если не трудно накидайте по пунктикам с чего вообще начать? С vision. И какого-нибудь проектного решения. Пусть самого простого, на одной бумажке. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 21:12:54 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
А есть ли готовые серверные игровые движки? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 21:22:21 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maratoss, ну конечно же есть. Индустрии игр много лет. Естественно там будут готовые решения. Smart Fox Server, Electroserver, Foton. Это далеко не полный список... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 21:56:47 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024а чем сервер игры отличается от сервера биржевых котировок, скажем? Как ни странно, но мало чем. И там и там происходит обработка входящих сообщений. В общем случае разница в обработчике. Хотя это конечно грубое сравнение. Есть нюансы. Но в любом случает на JDBC не пишут ни то, ни другое. JDBC может быть одной из компонент сервера. Но ни как не "написано на JDBC" :) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 22:02:54 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024а чем сервер игры отличается от сервера биржевых котировок, скажем? Как ни странно, но мало чем. И там и там происходит обработка входящих сообщений. В общем случае разница в обработчике. Хотя это конечно грубое сравнение. Есть нюансы. Но в любом случает на JDBC не пишут ни то, ни другое. JDBC может быть одной из компонент сервера. Но ни как не "написано на JDBC" :) Нене. Ты не пишешь на ждбц по какием-то своим причинам. Другие пишут. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 22:25:25 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024Нене. Ты не пишешь на ждбц по какием-то своим причинам. Другие пишут. А может хватит стебаться? А то народ правда пойдет искать в интернете, как на драйвере доступа к БД пишут сервера ))) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 22:44:22 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024Нене. Ты не пишешь на ждбц по какием-то своим причинам. Другие пишут. А может хватит стебаться? А то народ правда пойдет искать в интернете, как на драйвере доступа к БД пишут сервера ))) тебе ещё многому надо научиться. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 22:46:25 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024tumblerrrпропущено... А может хватит стебаться? А то народ правда пойдет искать в интернете, как на драйвере доступа к БД пишут сервера ))) тебе ещё многому надо научиться. 1024 хватит писать чушь... приведи тут пример игрового сервера чисто на JDBC, иначе ты будешь считаться конкретным балаболом, который нихрена не знает... Ну или хотя бы покажи как на JDBC открыть сокетное соединение, дождаться подключения, а потом обменяться сообщениями с клиентом... Если не покажешь, то все твои понты тянут максимум на пук в лужу... Уж извини, очень люблю понтовщиков балаболов... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 22:55:57 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024пропущено... тебе ещё многому надо научиться. 1024 хватит писать чушь... приведи тут пример игрового сервера чисто на JDBC, иначе ты будешь считаться конкретным балаболом, который нихрена не знает... Ну или хотя бы покажи как на JDBC открыть сокетное соединение, дождаться подключения, а потом обменяться сообщениями с клиентом... Если не покажешь, то все твои понты тянут максимум на пук в лужу... Уж извини, очень люблю понтовщиков балаболов... ждбс позволяет не заботиться об открытии сокетного соединения. Таким образом отпадает огромный пласт работы и тестирования т.к. все взрослые скл-сервера делают это хорошо и надёжно, ничего не надо проверять или городить свой код. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 23:17:18 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024ждбс позволяет не заботиться об открытии сокетного соединения. Таким образом отпадает огромный пласт работы и тестирования т.к. все взрослые скл-сервера делают это хорошо и надёжно, ничего не надо проверять или городить свой код. Каким нахрен образом клиент подключится к серверу без соединения??? Что значит взрослые СКЛ сервера? У тебя игровой клиент напрямую к "Взрослому СКЛ" коннектится ??? Ты пишешь полную чушь. Ранее по твоим постам думал, что ты чего-то сечешь. Сейчас понял, что ты вообще нихрена не знаешь... ну надо же писать такой бред... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 23:32:42 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024tumblerrrпропущено... Как ни странно, но мало чем. И там и там происходит обработка входящих сообщений. В общем случае разница в обработчике. Хотя это конечно грубое сравнение. Есть нюансы. Но в любом случает на JDBC не пишут ни то, ни другое. JDBC может быть одной из компонент сервера. Но ни как не "написано на JDBC" :) Нене. Ты не пишешь на ждбц по какием-то своим причинам. Другие пишут. а на этом пишут http://www.jooq.org/ ? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 29.06.2012, 23:53:31 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024ждбс позволяет не заботиться об открытии сокетного соединения. Таким образом отпадает огромный пласт работы и тестирования т.к. все взрослые скл-сервера делают это хорошо и надёжно, ничего не надо проверять или городить свой код. Каким нахрен образом клиент подключится к серверу без соединения??? Что значит взрослые СКЛ сервера? У тебя игровой клиент напрямую к "Взрослому СКЛ" коннектится ??? Ты пишешь полную чушь. Ранее по твоим постам думал, что ты чего-то сечешь. Сейчас понял, что ты вообще нихрена не знаешь... ну надо же писать такой бред... клиент подключается к серверу посредством ждбц-библиотек. Многократно протестированных и оптимизированных. Достич такого же качества и работоспособности на отдельном проекте в разумные сроки невозможно. Взрослый SQL-сервер это это продукт в который вложены сотни тысяч человекочасов труда. Например MySQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL и прочие. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 00:00:28 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
JavaPhpLover1024пропущено... Нене. Ты не пишешь на ждбц по какием-то своим причинам. Другие пишут. а на этом пишут http://www.jooq.org/ ? в инете фреймворков и всякие флуент АПИ как грязи. И каждый, каждый обещает революцию. Иначе какой смысл их писать? хехе. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 00:02:08 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024tumblerrrпропущено... Каким нахрен образом клиент подключится к серверу без соединения??? Что значит взрослые СКЛ сервера? У тебя игровой клиент напрямую к "Взрослому СКЛ" коннектится ??? Ты пишешь полную чушь. Ранее по твоим постам думал, что ты чего-то сечешь. Сейчас понял, что ты вообще нихрена не знаешь... ну надо же писать такой бред... клиент подключается к серверу посредством ждбц-библиотек. Многократно протестированных и оптимизированных. Достич такого же качества и работоспособности на отдельном проекте в разумные сроки невозможно. Взрослый SQL-сервер это это продукт в который вложены сотни тысяч человекочасов труда. Например MySQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL и прочие. Ну ты отжигаешь... видать у тебя забористая травка.. такой бред даже на gamedev.ru, от новичков не часто услышишь ))) Слушай, а чего ты мелочишься? Чего тут трешься? Иди сразу в Valve или Близард. Они-то полные лохи, делают сокет сервера... а тут оказывается, что у реальных посонов "клиент подключается к серверу посредством ждбц-библиотек"... а мужики-то не знают ))) Ну повеселил, спасибо, давно так не ржал ))) В понедельник в офисе покажу тви опусы, народу подниму хмурое понедельничное настроение... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 00:31:31 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024пропущено... клиент подключается к серверу посредством ждбц-библиотек. Многократно протестированных и оптимизированных. Достич такого же качества и работоспособности на отдельном проекте в разумные сроки невозможно. Взрослый SQL-сервер это это продукт в который вложены сотни тысяч человекочасов труда. Например MySQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL и прочие. Ну ты отжигаешь... видать у тебя забористая травка.. такой бред даже на gamedev.ru, от новичков не часто услышишь ))) Слушай, а чего ты мелочишься? Чего тут трешься? Иди сразу в Valve или Близард. Они-то полные лохи, делают сокет сервера... а тут оказывается, что у реальных посонов "клиент подключается к серверу посредством ждбц-библиотек"... а мужики-то не знают ))) Ну повеселил, спасибо, давно так не ржал ))) В понедельник в офисе покажу тви опусы, народу подниму хмурое понедельничное настроение... не стоит ссылаться на каких-то в офисе. Если нечего сказать то и незачем писать. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 00:45:37 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024tumblerrrпропущено... Ну ты отжигаешь... видать у тебя забористая травка.. такой бред даже на gamedev.ru, от новичков не часто услышишь ))) Слушай, а чего ты мелочишься? Чего тут трешься? Иди сразу в Valve или Близард. Они-то полные лохи, делают сокет сервера... а тут оказывается, что у реальных посонов "клиент подключается к серверу посредством ждбц-библиотек"... а мужики-то не знают ))) Ну повеселил, спасибо, давно так не ржал ))) В понедельник в офисе покажу тви опусы, народу подниму хмурое понедельничное настроение... не стоит ссылаться на каких-то в офисе. Если нечего сказать то и незачем писать. А что тут можно еще сказать? Игра которая подключается к серверу через JDBC это настолько сильно, что даже добавить нечего. Советую запатентовать идею, пока не перехватили ))) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 00:57:38 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024пропущено... не стоит ссылаться на каких-то в офисе. Если нечего сказать то и незачем писать. А что тут можно еще сказать? Игра которая подключается к серверу через JDBC это настолько сильно, что даже добавить нечего. Советую запатентовать идею, пока не перехватили ))) повторюсь автортебе ещё многому надо научиться. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 01:02:30 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024повторюсь тебе ещё многому надо научиться Не, ну это понятно, писать сетевую игру на JDBC это надо безусловно много учиться... это даже без вопросов... Один момент только так и остался не раскрытым. Ты не привел ни одного примера. Все что ты говоришь это чистые понты. Так сказать абстрактные фразы. Приведи хоть один малейший пример, как надо делать взаимодействие клиента и сервера через JDBC. Или ты настолько не понимаешь о чем пишешь, что даже пример привести не в состоянии? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 01:36:13 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Блин, как дети, ей богу ... На форуме троль завелся, а они ведутся (сам было повелся, но одумался). ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 01:45:53 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024повторюсь тебе ещё многому надо научиться Не, ну это понятно, писать сетевую игру на JDBC это надо безусловно много учиться... это даже без вопросов... Один момент только так и остался не раскрытым. Ты не привел ни одного примера. Все что ты говоришь это чистые понты. Так сказать абстрактные фразы. Приведи хоть один малейший пример, как надо делать взаимодействие клиента и сервера через JDBC. Или ты настолько не понимаешь о чем пишешь, что даже пример привести не в состоянии? Набери в гугле "jdbc example", будет куча примеров. Ты чёт перевозбудился, успокойся. В реальности всякое бывает. Пишут и через сокеты, и через ждбц, и по хттп. Но городить свой код для обработки передачи данных через сокеты в абсолютном большинстве случаев не рентабельно. Высокоуровневые библиотеки сделаны заведомо качественней. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:00:02 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
IDVsbruckБлин, как дети, ей богу ... На форуме троль завелся, а они ведутся (сам было повелся, но одумался). 1024 не тролит... он реально тупит... Теперь знаю точно, что его высказывания яйца выеденного не стоят. Такую бредятину писать даже под кайфом не возможно... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:04:08 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrIDVsbruckБлин, как дети, ей богу ... На форуме троль завелся, а они ведутся (сам было повелся, но одумался). 1024 не тролит... он реально тупит... Теперь знаю точно, что его высказывания яйца выеденного не стоят. Такую бредятину писать даже под кайфом не возможно... пройдёт время и поймёшь что не всё так однозначно. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:10:06 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrIDVsbruckБлин, как дети, ей богу ... На форуме троль завелся, а они ведутся (сам было повелся, но одумался). 1024 не тролит... он реально тупит... Теперь знаю точно, что его высказывания яйца выеденного не стоят. Такую бредятину писать даже под кайфом не возможно... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:12:42 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024tumblerrrпропущено... 1024 не тролит... он реально тупит... Теперь знаю точно, что его высказывания яйца выеденного не стоят. Такую бредятину писать даже под кайфом не возможно... пройдёт время и поймёшь что не всё так однозначно. Да ладно тебе уже... обосрался по полной... а теперь сидишь тут и тролиш ))) Фух, спасибо тебе за веселый вечер. Давно так не смеялся... это же надо додуматься клиент и сервер через jdbc связывать... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:15:58 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrtumblerrrпропущено... 1024 не тролит... он реально тупит... Теперь знаю точно, что его высказывания яйца выеденного не стоят. Такую бредятину писать даже под кайфом не возможно... ты не в состоянии сформулировать что тебя так поразило поэтому просто повторяешь "бред, существует только один способ о котором я прочитал в книжке". Воспользуйся поиском, тут такой разрыв шаблонов регулярно происходит с новоприбывшими. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:19:05 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024tumblerrrпропущено... ты не в состоянии сформулировать что тебя так поразило поэтому просто повторяешь "бред, существует только один способ о котором я прочитал в книжке". Воспользуйся поиском, тут такой разрыв шаблонов регулярно происходит с новоприбывшими. Я тебе несколько раз внятно сформулировал вопрос. Ты его игнорируешь, потому что понимаешь, что обосрался уже конкретно. И внятного объяснения твоего бреда нет в природе. Вот ты и продолжаешь писать всякую херню высталяя себя "знатоком", вместо того чтобы показать на примере... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:31:11 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024пропущено... ты не в состоянии сформулировать что тебя так поразило поэтому просто повторяешь "бред, существует только один способ о котором я прочитал в книжке". Воспользуйся поиском, тут такой разрыв шаблонов регулярно происходит с новоприбывшими. Я тебе несколько раз внятно сформулировал вопрос. Ты его игнорируешь, потому что понимаешь, что обосрался уже конкретно. И внятного объяснения твоего бреда нет в природе. Вот ты и продолжаешь писать всякую херню высталяя себя "знатоком", вместо того чтобы показать на примере... ругань и оскорбления только подтверждают. Протрезвеешь - перечитай о чём идёт речь в данном топике. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:33:52 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024Протрезвеешь - перечитай о чём идёт речь в данном топике. За оскорбления извини. Я по жизни эмоциональный )) Но ты сам виноват... пишешь фигню без конкретики... а хочешь чтобы тебе в ответ конкретику дали... И да, перечитай сам о чем тут говорили... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:42:35 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024Протрезвеешь - перечитай о чём идёт речь в данном топике. За оскорбления извини. Я по жизни эмоциональный )) Но ты сам виноват... пишешь фигню без конкретики... а хочешь чтобы тебе в ответ конкретику дали... И да, перечитай сам о чем тут говорили... Я тебе совершенно конкретно сказал - если в качестве транспорта использовать ждбц то не нужно тратить огромное количество ресурсов на изобретение собственных велосипедов с сокетными соединениями, оптимизации и тестирование их. Почему-то у многих такая простая и неоспоримая вещь вызывает истерику типа твоей. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:47:01 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024Я тебе совершенно конкретно сказал - если в качестве транспорта использовать ждбц то не нужно тратить огромное количество ресурсов на изобретение собственных велосипедов с сокетными соединениями, оптимизации и тестирование их. Почему-то у многих такая простая и неоспоримая вещь вызывает истерику типа твоей. ППЦ. Это заявление по конкретике соответствует заявлению "если писать на языке программирования, то получим клевый сервер"... где конкретика? Как именно технологию доступа к БД ты будешь использовать для связи игрового клиента с игровым сервером? Как будет реалтзована игровая логика и прочие вещи? Если бы это было очевидное использование, то я бы даже не спрашивал. Но использование такого способа выглядит бредово. Потому я и спросил, конкретно как это будет использоваться. Не надо кода в пример, достаточно словами описать как это будет работать... Но ты же сам прекрасно понимаешь, что это не будет работать. И всеми способами уходишь от конкретно ответа... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 02:59:10 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ладно вам. Это я про JDBC написал, не въехавши в тему. Потому что именно сейчас занят в написании шибко навороченной настольной игры через вэб (хттп) в браузере. Там у меня серверная часть отвечает только за то, чтобы получать данные из БД и туда их складывать, исходя из того, что пришло из хттп-запроса. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 09:06:42 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrr1024Я тебе совершенно конкретно сказал - если в качестве транспорта использовать ждбц то не нужно тратить огромное количество ресурсов на изобретение собственных велосипедов с сокетными соединениями, оптимизации и тестирование их. Почему-то у многих такая простая и неоспоримая вещь вызывает истерику типа твоей. ППЦ. Это заявление по конкретике соответствует заявлению "если писать на языке программирования, то получим клевый сервер"... где конкретика? Как именно технологию доступа к БД ты будешь использовать для связи игрового клиента с игровым сервером? Как будет реалтзована игровая логика и прочие вещи? Если бы это было очевидное использование, то я бы даже не спрашивал. Но использование такого способа выглядит бредово. Потому я и спросил, конкретно как это будет использоваться. Не надо кода в пример, достаточно словами описать как это будет работать... Но ты же сам прекрасно понимаешь, что это не будет работать. И всеми способами уходишь от конкретно ответа... Это прекрасно работает у меня и у многих других. Ничего сложного. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 12:03:50 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024Это прекрасно работает у меня и у многих других. Ничего сложного. Да ладно тебе, хватит уже гнать... работает у него там что-то... примера нет, значит ты обосрался по полной. Ко мне на работу приходят часто устраиваться такие вот молодые упертые бараны. Прочитают где нить херню всякую, а потом пытаются доказать что оно так и есть... как только доходим до практики, все на свои места становится... но некоторые так же как и ты, все равно даже против фактов прут... Жалко только, что начитаются таких как ты, потом в деле пытаются применить... тратят мое время и деньги по пусту... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 14:10:09 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ты извини конечно, но по стилю изложения ты-то сам капитально похож на молодого упертого барана. А 1024 - хоть и спорный товарищ, но имеет свое мнение, к которому в некоторых вопросах я прислушиваюсь, и довольно-таки опытный ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 14:32:52 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
забыл никТы извини конечно, но по стилю изложения ты-то сам капитально похож на молодого упертого барана. А 1024 - хоть и спорный товарищ, но имеет свое мнение, к которому в некоторых вопросах я прислушиваюсь, и довольно-таки опытный А причем тут стиль изложения? 1024 конкретно обосрался. А потом пытался еще общими фразами что-то доказать... но не привел ни одного практического примера... Любой человек, который написал хоть одну сетевую игру и дружит с головой, скажет, что соединение клиента с сервером через JDBC это бред сивой кобылы... Так что на счет его опытности теперь очень большие сомнения... так лажануться опытный человек не мог... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 14:39:32 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ну скажем так, чем ты лучше? Вместо истерики, грамотный специалист бы разбил в пух и прах оппонента и то что он считает бредом вескими аргументами. Не лучше ли написать в чем заключается бред? Почему использование jdbc это плохо, какие затыки, какие проблемы, какие есть альтернативы, как именно они отличаются от jdbc и почему ты видишь его использование непригодным? Например мне, как непрофильному специалисту было бы интересно послушать(вдруг понадобится), а вдруг 1024 приведет аргументы, которые могут разбить твое мнение в пух и прах(никто не может знать все). И вот дискуссия уже превратилась в интересный топик, а не трололо, из которого в том числе топикстартер сможет сделать выводы? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 15:28:04 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
забыл никНу скажем так, чем ты лучше? Вместо истерики, грамотный специалист бы разбил в пух и прах оппонента и то что он считает бредом вескими аргументами. Не лучше ли написать в чем заключается бред? Почему использование jdbc это плохо, какие затыки, какие проблемы, какие есть альтернативы, как именно они отличаются от jdbc и почему ты видишь его использование непригодным? Например мне, как непрофильному специалисту было бы интересно послушать(вдруг понадобится), а вдруг 1024 приведет аргументы, которые могут разбить твое мнение в пух и прах(никто не может знать все). И вот дискуссия уже превратилась в интересный топик, а не трололо, из которого в том числе топикстартер сможет сделать выводы? Все очень просто. JDBC это доступ к БД. Использовать его для соединения игрового клиента с сервером не плохо, а полный бред, хотя бы потому, что это нисколько не замена сокетным и прочим соединениям... это очевидно всем кто хоть раз писал сетевые игры... Технология подключения к БД в принципе не может быть аналогом сокетов. Это как говорить, скейтборд аналог самолету, только потому, что они оба движуться. Там куча проблем будет даже если попытаться это реализовать чисто технически. Начнем с того, что придется БД открыть в сеть, продолжим сложностью реализации игровой логики завязанной на SQL (тут не для всех проектов, но для данного топика это так), затем обратим внимание на количество открытых соединений равное кол-ву игроков, заметим скорость такой работы... еще 100500 моментов которые неохота описывать... и поймем что использование JDBC для связи игры с сервером это бред сивой кобылы... Я согласен, что никто не может знать все, но ведь 1024 не привел ни одного примера. Он только пукнул в лужу, понял что облажался на публике и спрятался в кусты... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 16:38:52 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrВсе очень просто. JDBC это доступ к БД. Использовать его для соединения игрового клиента с сервером не плохо, а полный бред, хотя бы потому, что это нисколько не замена сокетным и прочим соединениям... это очевидно всем кто хоть раз писал сетевые игры... Технология подключения к БД в принципе не может быть аналогом сокетов. Это как говорить, скейтборд аналог самолету, только потому, что они оба движуться. Там куча проблем будет даже если попытаться это реализовать чисто технически. Начнем с того, что придется БД открыть в сеть, продолжим сложностью реализации игровой логики завязанной на SQL (тут не для всех проектов, но для данного топика это так), затем обратим внимание на количество открытых соединений равное кол-ву игроков, заметим скорость такой работы... еще 100500 моментов которые неохота описывать... и поймем что использование JDBC для связи игры с сервером это бред сивой кобылы... Я согласен, что никто не может знать все, но ведь 1024 не привел ни одного примера. Он только пукнул в лужу, понял что облажался на публике и спрятался в кусты... Ну собственно у меня были такие же мысли, исключая пункт 1 - про открытие БД в сеть, неприятно конечно но не критично. И вообще на самом деле мне интересно как реализовать двухстороннее соединение между сервером и клиентом через JDBC) Было бы интересно послушать что 1024 на это скажет) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 17:04:27 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrзабыл никНу скажем так, чем ты лучше? Вместо истерики, грамотный специалист бы разбил в пух и прах оппонента и то что он считает бредом вескими аргументами. Не лучше ли написать в чем заключается бред? Почему использование jdbc это плохо, какие затыки, какие проблемы, какие есть альтернативы, как именно они отличаются от jdbc и почему ты видишь его использование непригодным? Например мне, как непрофильному специалисту было бы интересно послушать(вдруг понадобится), а вдруг 1024 приведет аргументы, которые могут разбить твое мнение в пух и прах(никто не может знать все). И вот дискуссия уже превратилась в интересный топик, а не трололо, из которого в том числе топикстартер сможет сделать выводы? Все очень просто. JDBC это доступ к БД. Использовать его для соединения игрового клиента с сервером не плохо, а полный бред, хотя бы потому, что это нисколько не замена сокетным и прочим соединениям... это очевидно всем кто хоть раз писал сетевые игры... Технология подключения к БД в принципе не может быть аналогом сокетов. Это как говорить, скейтборд аналог самолету, только потому, что они оба движуться. Там куча проблем будет даже если попытаться это реализовать чисто технически. Начнем с того, что придется БД открыть в сеть, продолжим сложностью реализации игровой логики завязанной на SQL (тут не для всех проектов, но для данного топика это так), затем обратим внимание на количество открытых соединений равное кол-ву игроков, заметим скорость такой работы... еще 100500 моментов которые неохота описывать... и поймем что использование JDBC для связи игры с сервером это бред сивой кобылы... Я согласен, что никто не может знать все, но ведь 1024 не привел ни одного примера. Он только пукнул в лужу, понял что облажался на публике и спрятался в кусты... ты сам себе придумал что-то, сам же возбудился, сам себе начал что-то доказывать. Вечер пятницы, понимаю. Смотри: для отправки сообщения делать insert, для получения сообщения делать select. Куда проще. И работать это через JDBC и взрослый SQL-сервер будет на порядок быстрее, защищённей, масштабируемей и надёжней чем твой на коленке написанный модель обслуживания сокетных соединений. Причём всё из коробки, ничего сложного дополнительно писать не надо. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 17:46:20 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024 ты сам себе придумал что-то, сам же возбудился, сам себе начал что-то доказывать. Вечер пятницы, понимаю. Смотри: для отправки сообщения делать insert, для получения сообщения делать select. Куда проще. И работать это через JDBC и взрослый SQL-сервер будет на порядок быстрее, защищённей, масштабируемей и надёжней чем твой на коленке написанный модель обслуживания сокетных соединений. Причём всё из коробки, ничего сложного дополнительно писать не надо. То есть количество соединений = количеству юзеров? А не поплохеет серваку после хотя бы 1000 соединений? Ты предлагаешь для того чтобы узнать какие изменения на сервере постоянно долбить в базу посредством jdbc-соединения? Создавая при этом ненужную нагрузку? Ну даже для меня очевидно что тут боооольшие проблемы могут возникнуть, хотя я никогда не писал игрового сервера ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 18:02:39 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
забыл ник1024ты сам себе придумал что-то, сам же возбудился, сам себе начал что-то доказывать. Вечер пятницы, понимаю. Смотри: для отправки сообщения делать insert, для получения сообщения делать select. Куда проще. И работать это через JDBC и взрослый SQL-сервер будет на порядок быстрее, защищённей, масштабируемей и надёжней чем твой на коленке написанный модель обслуживания сокетных соединений. Причём всё из коробки, ничего сложного дополнительно писать не надо. То есть количество соединений = количеству юзеров? А не поплохеет серваку после хотя бы 1000 соединений? Ты предлагаешь для того чтобы узнать какие изменения на сервере постоянно долбить в базу посредством jdbc-соединения? Создавая при этом ненужную нагрузку? Ну даже для меня очевидно что тут боооольшие проблемы могут возникнуть, хотя я никогда не писал игрового сервера Ну хоть один человек заметил, что это бредовая идея... и если как сферического коня в вакууме еще можно по приколу реализовать такую схему, то о реальном применении такой технологии даже речи не идет. Но 1024 даже близко не понимает какую ересь он несет ))) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 18:56:45 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
забыл ник1024ты сам себе придумал что-то, сам же возбудился, сам себе начал что-то доказывать. Вечер пятницы, понимаю. Смотри: для отправки сообщения делать insert, для получения сообщения делать select. Куда проще. И работать это через JDBC и взрослый SQL-сервер будет на порядок быстрее, защищённей, масштабируемей и надёжней чем твой на коленке написанный модель обслуживания сокетных соединений. Причём всё из коробки, ничего сложного дополнительно писать не надо. То есть количество соединений = количеству юзеров? А не поплохеет серваку после хотя бы 1000 соединений? Ты предлагаешь для того чтобы узнать какие изменения на сервере постоянно долбить в базу посредством jdbc-соединения? Создавая при этом ненужную нагрузку? Ну даже для меня очевидно что тут боооольшие проблемы могут возникнуть, хотя я никогда не писал игрового сервера ну так можно взять и проверить очевидность ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 20:21:15 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024забыл никпропущено... То есть количество соединений = количеству юзеров? А не поплохеет серваку после хотя бы 1000 соединений? Ты предлагаешь для того чтобы узнать какие изменения на сервере постоянно долбить в базу посредством jdbc-соединения? Создавая при этом ненужную нагрузку? Ну даже для меня очевидно что тут боооольшие проблемы могут возникнуть, хотя я никогда не писал игрового сервера ну так можно взять и проверить очевидность Можно и ось новую на ассемблере написать. Очевидность в том, что коннекшен с базой данных - довольно ресурсоемок, и лучше сократить их количество к минимуму, недаром во всех проектах используется пул, с максимум 50 коннекшенами(из тех что я видел), также очевидно то, что использование jdbc в качестве эмуляции двухстороннего соединения - это называется через жопу. Так ради каких мифических выгод мне это делать? Если можешь обьясни на пальцах. Писать свое решение тоже не айс, я тут не спорю, но зачем изначально забивать гвозди рукой? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2012, 22:20:38 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
забыл ник1024пропущено... ну так можно взять и проверить очевидность Можно и ось новую на ассемблере написать. Очевидность в том, что коннекшен с базой данных - довольно ресурсоемок, и лучше сократить их количество к минимуму, недаром во всех проектах используется пул, с максимум 50 коннекшенами(из тех что я видел), также очевидно то, что использование jdbc в качестве эмуляции двухстороннего соединения - это называется через жопу. Так ради каких мифических выгод мне это делать? Если можешь обьясни на пальцах. Писать свое решение тоже не айс, я тут не спорю, но зачем изначально забивать гвозди рукой? вообще-то писать свой говнокод вместо использования готовых, проверенных и надёжных средств это и есть забивание гвоздей кулаком. смотри, тут утверждают что - какойнить SQL-сервер (Oracle, например) не сможет обслуживать тысячу соединений - можно написать собственную процедуру передачи данных через сокетное соединения которая будет лучше (защищённей, надёжней, менее ресурсоёмкой) оракловой передачи данных по JDBC Оба утверждения являются неверными и не требуют опровержения. Для справок по первому утверждению можно обратиться на оракловый форум этого же сайта, для понимания беспочвенности второго утверждения можно попробовать попытаться это написать ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2012, 10:17:20 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
1024вообще-то писать свой говнокод вместо использования готовых, проверенных и надёжных средств это и есть забивание гвоздей кулаком. Во первых, по себе людей не судят, если у тебя получается исключительно говнокод, то это не означает, что другие не способны написать хороший продукт. Во вторых, еслои не писать свои велики, то откуда возьмутся проверенные и надежные решения? Или они по волшебству появляются и все сразу знают, что они хорошие? Все продукты проходят начальную стадию и только потом становятся проверенными и надежными... затрынделся ты уже... 1024смотри, тут утверждают что - какойнить SQL-сервер (Oracle, например) не сможет обслуживать тысячу соединений - можно написать собственную процедуру передачи данных через сокетное соединения которая будет лучше (защищённей, надёжней, менее ресурсоёмкой) оракловой передачи данных по JDBC Оба утверждения являются неверными и не требуют опровержения. Для справок по первому утверждению можно обратиться на оракловый форум этого же сайта, для понимания беспочвенности второго утверждения можно попробовать попытаться это написать Опять бред... с каких это пор оракловский JDBC стал эталоном скорости, защищенности и т.д. ??? Утверждение, что невозможно написать библиотеку сокетных соединений, лучше чем оракл, является таким же бредом, как и все, что ты говоришь... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2012, 14:22:07 |
|
||
|
Литература по созданию online игр
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tumblerrrОпять бред... с каких это пор оракловский JDBC стал эталоном скорости, защищенности и т.д. ??? Утверждение, что невозможно написать библиотеку сокетных соединений, лучше чем оракл, является таким же бредом, как и все, что ты говоришь... попробуй ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2012, 15:17:51 |
|
||
|
|

start [/forum/topic.php?all=1&fid=59&tid=2131447]: |
0ms |
get settings: |
13ms |
get forum list: |
24ms |
check forum access: |
7ms |
check topic access: |
7ms |
track hit: |
46ms |
get topic data: |
18ms |
get forum data: |
4ms |
get page messages: |
145ms |
get tp. blocked users: |
2ms |
| others: | 314ms |
| total: | 580ms |

| 0 / 0 |
