|
|
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
вот решил заняться програмированием. хорошо знаю 3дмакс и хотел бы сделать игру... вот прошу у вас совета с чего начать, какой язык лучше подходит для создания 3д игр? если всёже ктото даст толковый ответ то прошу дать ссылки на обучалки(если знаете), версию и полное название языка(вроде бывают разные версии ну например дэлфи v6) чтобы я знал что мне надо искать... зарание благодарен за помошь ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 14.08.2006, 23:22 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
и хотел бы узнать много ли времени у меня уйдёт чтобы создать простую 3д игру в которой я(вид от первого лица) смогу ходить(летать) с помошью кнопок "W" "A" "S" "D" и мыши по смоделированному мной... ну например острову. пусть в этой игре вабще небудит интерфейса и целей... просто надо запустить ехе и сразужу появиться созданный мной 3д мир в котором я смогу перемещаться чтоб его осмотреть... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 14.08.2006, 23:40 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Если хочешь программировать, то на создание этого острова уйдет лет этак пять или шесть. А если хочешь сразу начать делать игру - возьми чей-нибудь готовый движок и рисуй себе. Например зайди на garagegames.com их Torque очень даже неплох. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 15.08.2006, 01:01 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
White OwlЕсли хочешь программировать, то на создание этого острова уйдет лет этак пять или шесть. А если хочешь сразу начать делать игру - возьми чей-нибудь готовый движок и рисуй себе. Например зайди на garagegames.com их Torque очень даже неплох. ухты... а движок этот бесплатный? и сколько весит? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 15.08.2006, 01:17 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
White OwlЕсли хочешь программировать, то на создание этого острова уйдет лет этак пять или шесть. А если хочешь сразу начать делать игру - возьми чей-нибудь готовый движок и рисуй себе. Например зайди на garagegames.com их Torque очень даже неплох. а чтото по поводу языка програмирования можеш посоветовать? какой лучше для создания 3д игр? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 15.08.2006, 01:19 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
неужели никто неможет дать новичку хоть какуето инормацию? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 15.08.2006, 23:01 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
авторнеужели никто неможет дать новичку хоть какуето инормацию? Могу подарить книгу по этому вопросу, посвещена написанию 3д экшена типа doom2 (не уверен , что вы про такой слышали). Правда ей уже много лет и толщиной она сантиметров 8-10. И в ней все про си и асм... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 15.08.2006, 23:32 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senyaнеужели никто неможет дать новичку хоть какуето инормацию? Любой язык подойдет для написание 3D игры. Дело не в языке. Дело в знании соответствующих библиотек: DirectX или OpenGL. А использовать функции из них можно в любом языке, хоть на ASM-е пишите. Чаще всего пишут на Microsoft Visual C++. Возможно он чуть удобнее. А так пофигу. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 16.08.2006, 00:02 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Prizzrak Senyaнеужели никто неможет дать новичку хоть какуето инормацию? Любой язык подойдет для написание 3D игры. Дело не в языке. Дело в знании соответствующих библиотек: DirectX или OpenGL. А использовать функции из них можно в любом языке, хоть на ASM-е пишите. Чаще всего пишут на Microsoft Visual C++. Возможно он чуть удобнее. А так пофигу. Почему ВОЗМОЖНО? он действительно удобнее, чем многие языки, да и притом си поддерживает больше возможностей, нежели другие языки. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 16.08.2006, 10:26 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
AklinПочему ВОЗМОЖНО? он действительно удобнее, чем многие языки, да и притом си поддерживает больше возможностей, нежели другие языки. Какие именно? Что такого можно сделать на Сях, чего не сделаешь на Дельфях? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 00:15 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Дельфист AklinПочему ВОЗМОЖНО? он действительно удобнее, чем многие языки, да и притом си поддерживает больше возможностей, нежели другие языки. Какие именно? Что такого можно сделать на Сях, чего не сделаешь на Дельфях? Так. приехали. В Сях есть множественной наследовение, и более мощный препроцессор/макросы. В дельфи нет перегрузки операторов, к примеру. Темплейтов. и так далее. ПО поводу темы. Я довольно длительное время работал над созданием своей игры в разных проектах. Игру можно написать - 3D - На любом языке. Но здесь есть подводные камни. Если пишешь под винду - логичней использовать DirectX. А ДиректИкс проще подключить к VisualStudio C++. Есть модули подключения для Дельфи и Билдера, но это не самый простой путь. Свой первый движок я писал на дельфи. Среда очень удобна и проста в работе. Визуал Студия только сейчас поднялась почти до такого же уровня, как Delphi4. (ИМХО). Если интересует 3D графика, должен предупредить, что ей одной ты никак не обойдешься. Во-первых, все упрется в математику, и достаточно зубодробительную (но это кому как) - голую матричную алгебру. Пример типичных задач (не самое страшное): 1)по имеющемуся набору точек вычислить баундинг бокс :) 2)посчитать нормали. 3) удалить из меша все повторяющиеся вертексы и модифицировать топологию соответствующим образом. меш задан как (упрощенный синтаксис, не C++): struct Mesh{ int numVerts int numFaces; struct Vertex{ float x, y, z, nx, ny, nz. u. v }verts[numVerts] struct Face{ DWORD vertexIndexes[3]; } }; 4) построить двоичное дерево пространства для прорисовки. 5)имеющуюся модель иссеч плоскостями, и удалить все точки и распилить все фаски, которые находятся с "позитивной" стороны плоскостей. 6)найти точку/точки столкновения меша со сферой/эллипсом и другой фигурой, для всех точек посчитать перпендикуляр и глубину проникновения, найти решение, при котором глубина проникновения сферы во всех точках будет == 0 или меньше (предполагается, что в случае взаимного проникновения глубина позитивна) 7)вычислить видимый контур геометрии исходя из данного меша и позиции точки наблюдения 8)посчитать касательный к вертексам - два взаимоперпендикулярных вектора, перпендикулярных также нормали в этой точке, причем вектора совпадают с направлениями векторов U и V на данной фаске. Конечно, можно на это все плюнуть, и воспользоваться "готовыми" решениями. Майкрософт предлагает все больше и больше вспомогательных функций с каждым релизом DXSDK. Однако все это сделано с большим перезагоном - тот же ID3DXFrame можно воплотить в жизнь намного быстрее и проще. Вот список нужных к пониманию разделов DirectX (минимум) Direct3D, DirectInput Нужны знания по принципам работы целевой ОС, умение работать с её ресурсами. Минимум - создать окно и открыть файл при помощи WinAPI. Далее - кроме 3D в любом случае придется работать со звуком, который включает схожие задачи и музыкой. Это разделы DirectSound и DirectMusic. Для звука можно использовать надстройку для DirectSound - OpenAl, BASS, FMOD и проч. У них, кстати, у всех лицензия запрещает их нахаляву использовать в коммерческих целях. Кроме того, если ты захочешь использовать физику, то сложность вычислений на порядок возрастет. Задачи будут возникать следующего типа: 1) Найти все точки контаткта, препендикуляр к ней, глубину проникновения для двух выпуклых многоугольников, произвольно ориентированных в пространстве. Круто? 2)Инвертировать матрицу 200 на 200 25 раз в секунду. Кроме того, физика тебя заведет в раздел дифференциальных уравнений над матрицами. Далее. В любом случае понадобяться знания по базовым алгоритмам освещения - Фонг, Гуро, Ламберт. Приветствуется знание всех прочих алгоритмов (Кук-Торренс, Блинн). Желательно хотя раз в жизни собратьприложение, ресующее СОФТВАРНО (без OpenGL или DirectX) затекстуренный треугольник, корректно при этом освещенный, либо свой собственный трассировщик лучей. Далее. Для АИ понадобятся знания нейронных сетей, хотя бы, и опыт программирования где-то года 2..3. Я так понимаю, это время может уйтии на изучение вышеперечисленных разделов. Далее. Желателен опыт написания своего компилятора скрипта в псевдокод. И последннее. На своей шкуре убедился, что НИКОГДА нельзя делать игру одному. Желательна команда человек в 25 минимум. Ты не сможешь один создать что-то подобное Doom3(его, кстати, лет пять делала куча народа, не только программисты) - тебе придется написать офигенно сложный движок, замоделить и анимировать бешенное количество персонажей, создать уровней, нарисовать интерфейс, все озвучить и смикшировать, а также написать музыку. К примеру. Так как я программист, то я могу написать движок. Лучший вариант работы будет, если я буду заниамться отрисовкой, а на искуственный интеллект, звук и музыку (в движке) посадят кого-то, кто на этом специализируется. Если я стану моделить (я пробовал), то на создание ОДНОГО персонажа (это незатекстуренного) у меня уйдет НЕДЕЛЯ, на его АНИМАНЦИЮ - месяц. Опытный моделер за день его создаст, и за неделю - анимирует. Музыку я тоже мог бы написать - образование соответствующее. Но это дело творческое и срокам поддается плохо. Вот теперь прочитай все это и прикинь свои шансы. Рекомендую начать с чего-нибудь попроще. Хотя бы научись программить, напиши базовый тетрис, а потом поговорим. Начинать рекомендую с паскаля. Рекомендую все это перечитать, обдумать, и прикинуть свои шансы. Если есть вопросы по игроделанию, можешь задать их по ErV2005@yandex.ru, но учти, долго я заниматься ответами не буду. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 02:06 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senyaи хотел бы узнать много ли времени у меня уйдёт чтобы создать простую 3д игру в которой я(вид от первого лица) смогу ходить(летать) с помошью кнопок "W" "A" "S" "D" и мыши по смоделированному мной... ну например острову. пусть в этой игре вабще небудит интерфейса и целей... просто надо запустить ехе и сразужу появиться созданный мной 3д мир в котором я смогу перемещаться чтоб его осмотреть... Если предположить, что ты умеешь программить, то на это у тебя уйдет от двух дней до шести месяцев, в зависимости от того, чем у тебя будет представлен мир - мешем или доской с кубиками, и т.д. В любом случае уйдет бешеное количество время на создание нормальной концепции мира, базовых классов и т.д. Его оцениваю как три месяца. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 02:09 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
И последнее - если СИЛЬНО захотелось сделать игру, начни ХОТЬ С ЧЕГО НИБУДЬ. Если упорства хватит, и желание сильно, рано или поздно свою игрушку сделаешь. Только "легко и быстро" это не получится. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 02:11 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ErVПО поводу темы........ Гы! :) Ну вот, я говорил в самом начале - уйдет, лет пять-шесть. А теперь еще и расписка есть на что конкретно эти пять-шесть лет уйдут. :) А быстро и легко это как я уже говорил - брать готовый движок. Например тотже Torque. Прийдется тратить время "только" на концeпцию, модели, текстуру, музыку и AI :) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 02:18 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
White Owl ErVПО поводу темы........ Гы! :) Ну вот, я говорил в самом начале - уйдет, лет пять-шесть. А теперь еще и расписка есть на что конкретно эти пять-шесть лет уйдут. :) А быстро и легко это как я уже говорил - брать готовый движок. Например тотже Torque. Прийдется тратить время "только" на концeпцию, модели, текстуру, музыку и AI :) К слову. Программистов в команде обычно штук пять, а вот художников и моделеров штук 100. Единственный вариант собрать что-то в одиночку - это сляпать что-то вроде ADOM (www.adom.de) или DoomRL. ИЛи CrimsonLand. К слову. Тот же ADOM автор делал лет 7, а то и 11, точно не помню. Насчет готового движка - он будет заточен под какую-то концепцию, и её по-любому придется под себя переделывать. Лучше аддоны ляпать к имеющейся игре - проще и быстрее. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 02:24 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Действительно очень резко встает вопрос в игре об дизайнерах (художниках) Если несколько людей, хорошо знающих свое дело соберутся быстро сляпать что-нибудь интересное но простое, то программер будет скорее всего 1 (или два: один на движок, другой на АИ) и 2-3 художника разных направлений. Ну еще бы руководителя каков-будь. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 10:16 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
AklinДействительно очень резко встает вопрос в игре об дизайнерах (художниках) Если несколько людей, хорошо знающих свое дело соберутся быстро сляпать что-нибудь интересное но простое, то программер будет скорее всего 1 (или два: один на движок, другой на АИ) и 2-3 художника разных направлений. Ну еще бы руководителя каков-будь. Это мало. Я в такой команде работал, игру они не сделали. Программисты нужны на грфику, звук, аи, физику и сеть(ненужное вычеркнуть). ИЗ не программарей нужен человек под звук (один), сценарист, один-два ведущих художника/концепт-создателя/дизайнера, и армия моделеров,текстурщиков и художников. Плюс надо учесть что лучший вариант будет, если каждый будет работать в той области, в которой заспециализируется. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 16:22 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ну вобще-то да. Как-то я просчитывал команды, исходя из состава. Наименьшее - 5 человек (руководитель, он же ведущий программер, программер, очень умелые и быстрые дизайнеры) Можно просчитать, что и 200 человек даже при хорошем планировании будет мало для быстрого написания игры. надо б хотябы 2-3 года стажу, и 1-2 года совместной деятельности. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 17:16 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
про Alien Shooter . Ну музычку они на стороне делали. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 19:03 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
спасибо всем за ответы! я конечно предпологал что создание игры это не дело рук одного человека и не дело 1 месяца... ну у меня есть еще пару вопросов... 1. всёже я хочу покарить игровую индустрию :) вот интересно какая же специализация в игровой индустрии наиболее перспективная? другими словами на кого мне учиться чтобы я был вотребован и соответственно зарабатывал? но есть у меня мечта создавать онлайновые игр(линэйдж, ультима, ворд оф варкрафт - я думаю вы поймёте о чём я), мне кажется это наиболие перспективные игры(пожалуйста поправьте меня если я не прав), да на сколько я знаю на них деньги не сразу заработаеш но это огромное пространство творить! да я понемаю что творить я начну еще не скоро и до этого мне прийдётся пройти длиннй путь получения опыта... и всёже... 2. я думаю все знаят что такое Академия "Шаг". Собераюсь с сентября года поступить... Хотел бы услышать отзывы о этой академии и вабще стоит ли идти туда учиться? вот еще что... такой вопрос не по теме чуть чуть... Немогу понять почему в играх до сих пор не избавятся от анимации персонажей? ведь уже даже робатов делают которые понимают что такое равновесие и ходят и даже пркают на двух ногах.... так почему же не делают игр в которых искуственный интрелект вместо анимации будет иметь чувство равновесия?? я не имею ввиду искуственный интелект как в фильме терминатор а просто дать ИИ чувстро равновесия и цели по скриптам типа в этот момент пойдёш туда и сделаеш тот а двигаться он будеш сам - увидеш камень побойдёш/перепргниш/перелезеш/переедеш/переползёш/обплывёш но зная что у тебя за спиной рюкзак за спиной который изза веса тянет тебя назад и если вытянуть базуку веред собой то она может тоже перевесить и для того чтобы устоять надо выдвинуть ногу вперёд.... ну короче вы меня поняли... представляете насколько реальным был бы тотже симулятор футбола или бокса еслиб ии не имел анимацию а имел чувство равновесия и имел цели которые достигаются по определённм правилам(ну насколько я знаю эти правила - скрипты)? мне кажется что можно сделать специальный движок или как его назвать... в котором задаёш массу персонажа, тоесть строиш реальную физическую модэль персонажа, и всё... дальше вставляеш его в игру и задаёш ему цели... а этот движок можно было бы продавать всем кто хочет... реально такое? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 20:17 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
авторв котором задаёш массу персонажа, тоесть строиш реальную физическую модэль персонажа, и всё... дальше вставляеш его в игру и задаёш ему цели... что-то такое об этом писали, возможно, сейчас так и делается в некоторых играх. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 17.08.2006, 20:27 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senya вот еще что... такой вопрос не по теме чуть чуть... Немогу понять почему в играх до сих пор не избавятся от анимации персонажей? ведь уже даже робатов делают которые понимают что такое равновесие и ходят и даже пркают на двух ногах.... так почему же не делают игр в которых искуственный интрелект вместо анимации будет иметь чувство равновесия?? я не имею ввиду искуственный интелект как в фильме терминатор а просто дать ИИ чувстро равновесия и цели по скриптам типа в этот момент пойдёш туда и сделаеш тот а двигаться он будеш сам - увидеш камень побойдёш/перепргниш/перелезеш/переедеш/переползёш/обплывёш но зная что у тебя за спиной рюкзак за спиной который изза веса тянет тебя назад и если вытянуть базуку веред собой то она может тоже перевесить и для того чтобы устоять надо выдвинуть ногу вперёд.... ну короче вы меня поняли... представляете насколько реальным был бы тотже симулятор футбола или бокса еслиб ии не имел анимацию а имел чувство равновесия и имел цели которые достигаются по определённм правилам(ну насколько я знаю эти правила - скрипты)? мне кажется что можно сделать специальный движок или как его назвать... в котором задаёш массу персонажа, тоесть строиш реальную физическую модэль персонажа, и всё... дальше вставляеш его в игру и задаёш ему цели... а этот движок можно было бы продавать всем кто хочет... реально такое? а как ты думаешь сколько ресурсов жрет этот роботовский интелект, а компьютеру надо еще посчитать кучу других параметров... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 18.08.2006, 09:41 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
человек, анимируюет персонажа , затем это записиывается как скрипт. Ну а если дать чувство равновесия... Я думаю, что в Q2 пара ботов не выдержит на P4. вообще говоря граффика - одна из самый "тяжелых" работ игры. Для Doom3 делали вставки неигрового движка, в то время как загружалась карта. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 18.08.2006, 11:29 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
--null--возможно, сейчас так и делается в некоторых играх.не знаю, в мультики сколько труда вкладывают, а реальности так и не добиваются. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 18.08.2006, 12:33 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senyaспасибо всем за ответы! я конечно предпологал что создание игры это не дело рук одного человека и не дело 1 месяца... ну у меня есть еще пару вопросов... 1. всёже я хочу покарить игровую индустрию :) вот интересно какая же специализация в игровой индустрии наиболее перспективная? другими словами на кого мне учиться чтобы я был вотребован и соответственно зарабатывал? но есть у меня мечта создавать онлайновые игр(линэйдж, ультима, ворд оф варкрафт - я думаю вы поймёте о чём я), мне кажется это наиболие перспективные игры(пожалуйста поправьте меня если я не прав), да на сколько я знаю на них деньги не сразу заработаеш но это огромное пространство творить! да я понемаю что творить я начну еще не скоро и до этого мне прийдётся пройти длиннй путь получения опыта... и всёже... 2. я думаю все знаят что такое Академия "Шаг". Собераюсь с сентября года поступить... Хотел бы услышать отзывы о этой академии и вабще стоит ли идти туда учиться? вот еще что... такой вопрос не по теме чуть чуть... Немогу понять почему в играх до сих пор не избавятся от анимации персонажей? ведь уже даже робатов делают которые понимают что такое равновесие и ходят и даже пркают на двух ногах.... так почему же не делают игр в которых искуственный интрелект вместо анимации будет иметь чувство равновесия?? я не имею ввиду искуственный интелект как в фильме терминатор а просто дать ИИ чувстро равновесия и цели по скриптам типа в этот момент пойдёш туда и сделаеш тот а двигаться он будеш сам - увидеш камень побойдёш/перепргниш/перелезеш/переедеш/переползёш/обплывёш но зная что у тебя за спиной рюкзак за спиной который изза веса тянет тебя назад и если вытянуть базуку веред собой то она может тоже перевесить и для того чтобы устоять надо выдвинуть ногу вперёд.... ну короче вы меня поняли... представляете насколько реальным был бы тотже симулятор футбола или бокса еслиб ии не имел анимацию а имел чувство равновесия и имел цели которые достигаются по определённм правилам(ну насколько я знаю эти правила - скрипты)? мне кажется что можно сделать специальный движок или как его назвать... в котором задаёш массу персонажа, тоесть строиш реальную физическую модэль персонажа, и всё... дальше вставляеш его в игру и задаёш ему цели... а этот движок можно было бы продавать всем кто хочет... реально такое? Ещё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. (Я над этой проблемой думал, но пока что у меня другие задачи). Анимация персонажа искуственным интеллектом частично (ЧАСТИЧНО!) решается инверсной кинематикой (посмотри в халфе на ноги персонажей - они корректно на полу стоят), но эта задача будет покруче, чем создать HAVOC. Это сродни созданию истинного АИ. ЗЫ: У меня труба сдохла, через которую я в сеть выходил, так что для продолжения беседы придется подождать недели полторы... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 18.08.2006, 17:57 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
ErVЕщё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. ну дискавэри- мой любимый канал... так вот там то я и видел роботов которые бегали на кастылях по беговой дорожке и еще и сальну делали... да мож нет робота который имея строение человека также ловко владеет телом как человек но мне кажется это по тому что это покаеще невозможно механически... короче насколько я понял вполне возможно сделать такой ии... а насчет шага чтонить раскажете?... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 19.08.2006, 02:05 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senya ErVЕщё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. ну дискавэри- мой любимый канал... так вот там то я и видел роботов которые бегали на кастылях по беговой дорожке и еще и сальну делали... да мож нет робота который имея строение человека также ловко владеет телом как человек но мне кажется это по тому что это покаеще невозможно механически... короче насколько я понял вполне возможно сделать такой ии... а насчет шага чтонить раскажете?... такой ИИ сделать реально. Но если помножить 1 ИИ на количество ботов, то компьютер может не вытянуть все эти операции. Горащдо проще а) создать ИИ, с помощью его записать скрипты - это будет раз в 10 быстрее. б) взять человека и тупо повторить его движения. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 19.08.2006, 10:45 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Aklin Senya ErVЕщё нет робота, который смог бы ходить так же хорошо, как и человек. Когда он будет, будет то, что ты хочешь. ну дискавэри- мой любимый канал... так вот там то я и видел роботов которые бегали на кастылях по беговой дорожке и еще и сальну делали... да мож нет робота который имея строение человека также ловко владеет телом как человек но мне кажется это по тому что это покаеще невозможно механически... короче насколько я понял вполне возможно сделать такой ии... а насчет шага чтонить раскажете?... такой ИИ сделать реально. Но если помножить 1 ИИ на количество ботов, то компьютер может не вытянуть все эти операции. Горащдо проще а) создать ИИ, с помощью его записать скрипты - это будет раз в 10 быстрее. б) взять человека и тупо повторить его движения. HAVOC на XBox'е тянет максимум 20 рэгдоллов. Такого чувака он там потянет максимум одного. ЭТо имхо, конечно, но прикинте - вам надо создать скелет, натянуть на него мышцы (spring'ами) и на основе джанных реалтайм физической симуляции ими управлять так, чтобы перс ходил и не падал... Но это в идеале. Насчет роботов - я лично по дискавери видел как эти самые роботы неуклюже ходили и здорово падали. И, кстати, не видел, чтобы робот мог БЕГАТЬ и ПРЫГАТЬ. Понимаю, упирается в механику, но и поток данных тоже нужен довольно значительный и вычислительные мощности. А так - достаточно мрщная анимационная система была в HalfLife-2. ПОЧТИ то, о чем говорится. ЗЫ: (ИМХО) 2Senya. Если хочешь создать игру, во-первых, кончай загоняться, иначе никогда с места не сдвинешься, а во-вторых, определись, чего ты хочешь - СОЗДАТЬ ИГРУ или НАПИСАТЬ ДВИЖОК? Для первого необязательно быть программером. Если ты моделер - заныкайся в любую команду (желательно, уже раскрутившуюся и официальную), и все... По-моему - быстрее будет. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 19.08.2006, 14:31 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Даже сам "алгоритм" хождения человека, видимо, очень сложен. Его уже давно пытаются воспроизвести, но "ходячие роботы" далеки от совершенства, продвижения почти нет по сравнению с прогрессом вычислительной техники. Даже тупо скопировать человека не получается. Хождение - это, как известно, постоянное падение и у человека как-то хитро на это моторика настроена, очень сложно... полноценно повторить не могут. Ведь в моторике не только мозг участвует, но и вестибулярный аппарат, конечности, "мышечное чувство". И управляет этим даже не кора - самая сложная часть мозга - а "всего-навсего" мозжечок. Это - абсолютно неинтеллектуальная работа, в искусстве хождения любой таракан запросто побивает самого сложного робота. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 20.08.2006, 23:44 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Сеня, наверное лучше начатьс этого - DarkBASIC Позволяет делать неплохие 3Д гамесы начального уровня с минимальными знаниями в программировании... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 25.08.2006, 14:13 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
http://morgeyz.elayne.ru/%5D%7C>]http://morgeyz.elayne.ru/]|> http://morgeyz.elayne.ru/" TARGET="_blank">тут сайт человека, который хочет стать хорошим гейммекером сайт конечно г** Но вообще похоже он неплохо владеет "классическим" программированием (Бронзовый медалист ACM ICPC 2005 поверьте, это круто) Вообщем "Deadly Island" - простенький 3D Action Deathmatch. На сайте есть исходники всего 100кб ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 31.08.2006, 10:00 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Senya1. всёже я хочу покарить игровую индустрию :) Чтоб игровую индустрию покорить, прототип придумать надо, концепцию убойную. А запрогарммировать это десятое дело. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 08.09.2006, 03:15 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Тезис: человек знает 3dsmax и хочет изучить программирование. Что-то подсказывает мне, что на самом деле надо посмотреть на свои модели в действии, и что-то с ними поделать - причём что-то своё: заставить их двигаться (по своим скриптам и в каком-то созданном самим 3D-окружении), научиться программировать скрипты для обработки моделей. Вот в такой формулировке (я прошу прощения у автора за вольность интерпретации ЕГО мыслей;)) уже можно предложить более понятный рецепт. Ведь по сути человек просит не научить его программировать, а - разобраться в себе... Поэтому я поделюсь своим опытом в этом направлении. Для меня самыми полезными оказались две игры, один язык и один курс математики. Игры: Quake 1 и Tomb Raider 1. Проходятся на "голом интересе". Язык: Си (с которого можно впоследствии перепрыгнуть как на C++, так и на C#, Java или даже Perl). Изучается легко, ключевой момент изучения - адресная арифметика. Курс: линейная алгебра. Институтский курс совершенно неожиданно ;) понадобился для того, что понять - как это в трёхмерной системе координат можно так преобразовать координаты модели, чтобы она повернулась на нужный угол в нужную сторону, и это - sic! - простым домножением на специальную матрицу... Кое-что из этих базовых вещей я и попытаюсь подробно расписать ниже. Первое. Самым познавательным опытом в отношении 3D оказались две (ныне конечно древние) игры: Quake One и Tomb Raider. Я возьму на себя смелость настоятельно рекомендовать эти игры к поиску и прохождению, обращая внимание не на игровой процесс, а - технические моменты: 1. Обе игры используют софтверный рендеринг. 2. Quake - это вообще самая первая в истории истинно трёхмерная игра. 3. В обеих играх все полигоны видны "лицом" и пройдя их обе, начинаешь чувствовать саму суть современного трёхмерного игростроения - полигональные модели - изнутри. Т.е. они обе - это "Pure 3D" )). С этого можно и начать. Т.е. на первом шаге немного поиграть хотя бы в Quake (первый!) и... впечатлиться основами трёхмерности, освещения и пр. На втором - залезть внутрь игры. Для этого переходим от Q1 к более современному Q3 - в нём легче (но я проделал это с первым, т.к. ни второго, ни третьего тогда ещё просто не было). Файл с данными игры (Q3) представляет собой zip-архив, в котором в подкаталогах находится всё: текстуры, модели, скрипты, и - самое интересное - уровни. Для начала можно попробовать найти текстуру прицела и перерисовать его. Потом - обязательно - следует залезть в исходный код уровней и посмотреть на тот текстовый формат, в котором они создаются. Моменты, на которые следует обратить внимание: - изначально в первом quake всё делалось _из призм только_. - уровень должен быть закрыт, как консервная банка, иначе будет тормозить. Ищем любой редактор, рисуем в нём куб, ставим туда info_player_start и один источник света, и компилируем. Компиляторов в quake - три. Или три стадии компиляции: 1. Превратить текстовый *.map в *.bsp (карту в binary search partition) 2. Запустить light, который посчитает свет. 3. Запустить vis, который оптимизирует уровень. 4. [для гуру]: нарисовать такую винтовую лестницу, на которой трапается vis )) Ещё: в каталоге quake3 (или 4) валяется некий dll, название которого наводит на мысль о 3ds/Maya... стало быть, следующий вопрос для изучения (третий по счёту) - написать программу, которая делает '*.3ds ->*.map' (который далее преобазовывается в *.bsp игровым штатным компилером и подключается к игре). Здесь можно приостановиться и "под'учить матчасть" - в виде статей про "binary search partition" из интернета. Таким образом появляется способ непосредственно (и сравнительно легко) коснуться и программирования, и создания уровней, и создания моделей, и форматов 3D, и решить - что интереснее. А также протестировать себя на упорство ). "Поиграв" таким образом с игрой без программирования (порисовав к ней уровни), я в своё время весьма чётко осознал основы полигонального 3D. Попробовав создать свой редактор (с использованием библиотеки glut на Си) - понял многие аспекты программирования (чем в итоге и увлёкся). Попробовав написать свою библиотечку геометрических преобразований - вспомнил курс вузовской математики (пришлось даже подоставать учебники!). Результатом этого, самого первого этапа (который проходил лично у меня много лет назад) стал красивый вращающийся wareframe земной шарик в 3D под DOS, для которого написалась библиотека геометрических трёхмерных преобразований (тот самый курс линейной математики!), этот шарик впоследствии переписался под Win[API], потом переехал под DX, потом - попробовался под OpenGL [glut], потом - почитались все статьи в dtf.ru про кватернионы... затем ещё разрабатывался редактор уровней и парсер формата Quake... и пошло-поехало. Пока не осело где-то в области программирования на C++ под Linux, что имело мало отношения к изначальной затее, но также весьма хорошо )). Вот такой путь ). Я несколько скомкано и сумбурно (за недостатком времени/площади) всё расписал, но в итоге - надеюсь - что стали понятны несколько вещей: 1. Кому-то более нравится создавать уровни, кому-то - монстрятник, а кому-то ещё - писать код: надо определиться. А чтобы определиться - надо пробовать. May be, программирование станет хобби, may be - работой, а может быть - моделирование (хорошая 3D-модель в зарубежном интернете стОит до $200 сама по себе!) 2. Начинать свою игру нужно со своего 3D-редактора (или программы преобразования из 3ds). Редактор потом трансформируется в движок (если хочется именно этого). 3. Quake, Си, линейная математика и - самое главное - мотивация! Игры надо любить, чтобы их делать. Угу? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.10.2006, 12:25 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Atz(c) ... +1 Для меня, первое освоение гейм-девелопинга началось не с кодирования а ... с наблюдения за тем как это "нечто" закодировано. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.10.2006, 13:25 |
|
||
|
С чего начать?
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
2Atz(c) Со всем согласен, в принцие, кроме одного - до Quake1 был как минимум Descent - тоже полностью истинно трехмерная игра. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.10.2006, 17:56 |
|
||
|
|

start [/forum/topic.php?all=1&fid=16&tid=1343439]: |
0ms |
get settings: |
9ms |
get forum list: |
16ms |
check forum access: |
3ms |
check topic access: |
3ms |
track hit: |
207ms |
get topic data: |
8ms |
get forum data: |
2ms |
get page messages: |
64ms |
get tp. blocked users: |
1ms |
| others: | 216ms |
| total: | 529ms |

| 0 / 0 |
