|
|
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Привет кодеры. Кубики заданы в левой системе координат (x,y,z) как точка центра и размер кубика. Код: plaintext 1. 2. 3. 4. 5. Задан луч. С точкой начала (x1,y1,z1) и вектором направления (xv,yv,zv). Луч - бесконечен. Но как-только он попадает в кубик - расчеты заканчиваются и дальнейшее продолжение луча нам - неинтересно. Код: plaintext 1. 2. 3. 4. Если на пути луча встречается множество кубиков - то необходимо понять какой будет пересекаться первым. Необходим расчет пересечения луча и кубика. Welcome. P.S. Хардкод и асм - приветствуется. P.P.S. Моар хардкода... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 12:32 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, постыдись, такие задания студентам на лабах дают. Просто нужно не полениться, взять ручку с бумажкой и расписать систему неравенств/уравнений, ничего сложного. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 12:37 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Это для затравки. Чуть позже я опишу блоки кубиков. P.S. Я пристыдился на 0.01 % ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 12:47 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ну блин. Самоеж главное не сказал. Грани кубика ортогональны системе координат. Тоесть кубик (0,0,0) размером 1.0 будет лежать в начале координат и иметь вершины (0.5,0.5,0.5), (-0.5,0.5,0.5)..... (-0.5,-0.5,-0.5) соответственно. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 15:36 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, это облегчает твою задачу. Подсказка: чтобы луч попал в кубик необходимо и достаточно чтобы хотя бы одна точка на луче оказалась внутри кубика. У луча всего одна степень свободы, поэтому достаточно одной переменной (любой координаты), остальные выражаются через нее. Таким образом получаем систему из 3-х двойных неравенств (положение между гранями куба) и одного простого (направление луча). Продолжать? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:07 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, далее находится пересечение интервалов всех неравенств. Оно будет либо пустым (луч летит мимо), либо односвязным интервалом (луч попадает), причем границы интервала будут соответствовать точкам входа/выхода. Где какая - надеюсь разберешься. Вроде все, дальше нужно учебник математики брать за 7 класс. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:17 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
OMG! Да не будьте такими сердитыми. Кубик-то - четверговый. Это раз. Второе - где ваш хардкод и ассЭмблер? Это два. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:19 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Хардкор на работе. Завтра "прототип" сдавать инвестору, но одной из требований ивестора, что бы прототип работал в режиме 24x7 ))) Ни ТЗ, ни дизайна, ни нормального тестирования/мониторинга т.к. "прототип", но 24x7 ))) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:23 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ладно. Нелетает кубик. Попрошу дневального закрыть топик. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:24 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Leonid KudryavtsevХардкор на работе. +1 mayton, дело не в кубиках, просто неправильный четверг выбрал: последний день месяца/квартала/полугодия - этож дедлайн у многих, а тут еще сезон отпусков в разгаре - за себя трудись и за отдыхающего ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:32 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ну извини. У меня тот долгий джоб компилируется.... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 16:37 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Leonid KudryavtsevХардкор на работе. Завтра "прототип" сдавать инвестору, но одной из требований ивестора, что бы прототип работал в режиме 24x7 ))) Ни ТЗ, ни дизайна, ни нормального тестирования/мониторинга т.к. "прототип", но 24x7 ))) А что прототип не проработает неделю без рестарта ? :) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 18:07 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
д0kА что прототип не проработает неделю без рестарта ? Он бы два дня проработал ((( 1) Он с I-net через tor данные тянет, tor и источник имеет тенденцию периодически отваливаться. 2) тянет данные в over 150 потоков на один исходный запрос и примерно в таком же кол-ве и считает ))) секунд по 30-60 Т.ч. повесить - раз плюнуть. Пару раз на релоад нажать и на мой взгляд под виснуть должно надолго и качественно ))) нормальных исходных данных нет (очень много бабла стоят), приходится из Инета тянуть. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 18:31 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ну и хостится все на паре tiny машинок из Amazon EC2 (1 GB RAM) ))) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 30.06.2016, 18:32 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Соколинский Борисmayton, постыдись, такие задания студентам на лабах дают. Просто нужно не полениться, взять ручку с бумажкой и расписать систему неравенств/уравнений, ничего сложного. может быть тут и нет ничего сложного, но вашего решения я не увидел. Вопрос был не о том, как определить встретит ли луч кубик, а о том, как за минимальную асимптотику найти такой кубик, если он конечно существует ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 10:07 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Соколинский БорисТаким образом получаем систему из 3-х двойных неравенств (положение между гранями куба) и одного простого (направление луча).Расстояния от центров кубов до прямой(луча) не быстрее будет подсчитать? А пересёкшихся(по сферам радиусом a*sqrt(3)), начиная с ближайших, уже допроверить "по-честному". ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 10:21 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
tanglirСоколинский БорисТаким образом получаем систему из 3-х двойных неравенств (положение между гранями куба) и одного простого (направление луча).Расстояния от центров кубов до прямой(луча) не быстрее будет подсчитать? А пересёкшихся(по сферам радиусом a*sqrt(3)), начиная с ближайших, уже допроверить "по-честному".А зачем? Вся "честная" проверка займет максимум 20 строк кода без циклов. Теоретически нужно еще отдельно вырожденный случай проверить, когда луч направлен перпендикулярно оси X, но формулировка задания такое исключает. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 10:31 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
В общем случае луч (выстрел) пересекает 6 плоскостей (Plane[0..5]) которые образованы гранями куба. Почему удобно начинасть с плоскостей? Ну... я так изначально задал условия. Грани всегда будут компланарны к плоскостям XOY, XOZ,YOZ. Из этих 6 плоскостей нас будут интересовать только от 1 до 3х которые обращены лицевой гранью к источнику луча (x1,y1,z1). Решаем 3 уравнения пересечения луча с плоскостью Plane[i]. Из трех результирующих точек только одна будет лежать на поверхности куба. Над последней проверкой я еще думаю. Как ее сделать с наименьшим числом операций. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 10:33 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Да. Некоторые краевые случаи. Когда луч смотрит в противоположное от куба направление - решения нет. Когда луч - параллелен (компланарен) к плоскости ? Я щас не могу навскидку вспомнить форумулу но три произвольных вектора компланарны, когда их смешанное произведение равно нулю. (В данной задаче нам 0 не нужен мы можем брать очень малую величину 0.00000001 в double и считать это нулем). При чем здесь 3 вектора? Плоскость можно задать (емнип) 3 формами уравнений. Каноническое. Вида Ax + By + Cz + D = 0 либо различные его варианты с нормированием коэффициентов. Наиболее удобная на мой взгляд форма задания плоскости для нашей задачи - это 3 точки или 2 вектора (порядок важен). Это всё одно и то-же и от одной формулы к другой можно переходить. Единственное - договориться о порядке лицевой и изнаночной граней. Для нашего случая (плоскости всегда компланарны к ZOX, ZOY .....) формула упрощается т.к. из нее уходит 1 коэффициент. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 12:05 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, чтобы исключить вырожденные случаи можно параметрическое задание луча использовать: x=x0+Vx*t; y=y0+Vy*t, z=z0+Vz*t, t>0. Тогда все неравенства будут по виду одинаковыми и одинаково решаться: если соответствующий коэффициент равен нулю, проверяем попадание x0 в диапазон, если нет - находим t1/t2 на границах проверяем на положительность. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 13:37 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Если честно я не понял зачем нужно вводить параметр t. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 13:39 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
По сути мы ищем функцию которая вернет нам точку попадания в блок кирпичиков. Либо null если мы промахнулись. Код: plaintext 1. 2. 3. 4. 5. 6. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 13:43 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, так будет работать всегда, даже если коэфициент при x нулевой. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 13:44 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Но у нас "всегда" не будет получаться! А если стрельба параллельно кубику? Как? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 13:58 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, Я уже вроде написал. Как то так Код: pascal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 14:18 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Поскольку кубик - суть блок кирпичей то мне недостаточно знать факта Cross. Мне нужно получить координаты (x,y,z) куда именно попал выстрел чтобы расчитать damage для кирпичика. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:20 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Если нигде не ошибся: 1. Луч будет пересекать кубик, если существует такое n, при которых следующая система неравенств имеет смысл x1+xv*n - x <= size/2; x1+xv*n - x >= -size/2; y1+yv*n - y <= size/2; y1+yv*n - y >= -size/2; z1+zv*n - z <= size/2; z1+zv*n - z >= -size/2; 2. ну и решение этой системы в чём-то среднем между кодом и псевдокодом :) Код: plaintext 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 3. Если мы каждому кубику присвоим его nMin, то первым пересечённым будет кубик с самым маленьким неотрицательным nMin P.S. Надеюсь что всё-таки нигде не ошибся. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:38 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonПоскольку кубик - суть блок кирпичей то мне недостаточно знать факта Cross. Мне нужно получить координаты (x,y,z) куда именно попал выстрел чтобы расчитать damage для кирпичика. Код: plaintext 1. 2. 3. так получаем координаты попадания. Отняв от них координаты кубика, получим точку попадания на кубике. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:42 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
эх. всё-таки кое-что забыл. Кубик будет пересечён в принципе только тогда, когда nMin<=nMax. То есть, надо не просто искать найменьшее неотрицательное nMin, но и отбрасывать те варианты, где nMin>nMax ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:46 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Спасибо. Другое дело. Начинаю писать юнит-тесты. Дальше - будет хуже . Пойдут стрельбы по баллистической траектории. Надо-ж заюзать пушки мать их так.... ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:48 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Програмёрэх. всё-таки кое-что забыл. Кубик будет пересечён в принципе только тогда, когда nMin<=nMax. То есть, надо не просто искать найменьшее неотрицательное nMin, но и отбрасывать те варианты, где nMin>nMax Давайте как-то уходить от min-max. У меня куб имеет жесткую ориентацию. Его стороны по сути смотрят на Север-Юг Запад-восток и есть верх и низ. Или три двоичных числа. Три битика. От 000 до 111 и по этому коду я буду знать какая грань кубика задета. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:52 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonСпасибо. Другое дело. Начинаю писать юнит-тесты. Дальше - будет хуже . Пойдут стрельбы по баллистической траектории. Надо-ж заюзать пушки мать их так.... Без учёта ветра и трения? Если да, то достаточно видоизменить вторую пару неравенств: y1+(yv*n - grav*n*n/2) - y <= size/2; y1+(yv*n - grav*n*n/2) - y >= -size/2; просто решение этой пары неравенств превратится в квадратное уравнение. Не намного сложнее :) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 15:58 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Плииннн... ну давайте пока без ветра. Ну чесслово это не так важно как логика попаданий в кубы. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:01 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonПрограмёрэх. всё-таки кое-что забыл. Кубик будет пересечён в принципе только тогда, когда nMin<=nMax. То есть, надо не просто искать найменьшее неотрицательное nMin, но и отбрасывать те варианты, где nMin>nMax Давайте как-то уходить от min-max. У меня куб имеет жесткую ориентацию. Его стороны по сути смотрят на Север-Юг Запад-восток и есть верх и низ. Или три двоичных числа. Три битика. От 000 до 111 и по этому коду я буду знать какая грань кубика задета. От min-max уйти невозможно, потому как у тебя есть ограничения по условию. То есть, это же кубики, а не бесконечные плоскости. Я посчитал пересечение в целом с кубиком (то есть пересечение с каждой из проекций, а потом взял общий для трёх промежуток). Если считать пересечение с каждой гранью, гемора и кода будет намного больше. Придётся учитывать ориентацию грани (ведь в одном из направлений она плоская, а в других двух - нет). Если задача имеет практическое применение (как я понимаю речь о написании игры), то сделай лучше с min-max. ;) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:08 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Я уверен что эта задача решается без функций min-max ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:22 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Код: pascal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:34 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Соколинский Борис, ну это круто конечно. Но мне придется портировать это на JavaScript едрен-батон. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:37 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, еще скажи, что это кто-то за тебя должен сделать. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:39 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Спакуха.... тяпницаж. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 16:46 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonСпасибо. Другое дело. Начинаю писать юнит-тесты. Дальше - будет хуже . Пойдут стрельбы по баллистической траектории. Надо-ж заюзать пушки мать их так.... Уверен ? Для изучения траектории пули приняты следующие определения: определения: Точка вылета — центр дульного среза ствола. Точка вылета является началом траектории. Горизонт оружия — горизонтальная плоскость, проходящая через точку вылета. Линия возвышения — прямая линия, являющаяся продолжением оси канала ствола наведенного оружия. Плоскость стрельбы — вертикальная плоскость, проходящая через линию возвышения. Угол возвышения — угол, заключенный между линией возвышения и горизонтом оружия. Если этот угол отрицательный, то он называется углом склонения (снижения). Линия бросания — прямая линия, являющаяся продолжением оси канала ствола в момент вылета пули. Угол бросания — угол, заключенный между линией возвышения и линией бросания. Угол вылета — угол, заключенный между линией возвышения и линией бросания. Точка падения — точка пересечения траектории с горизонтом оружия. Угол падения — угол, заключенный между касательной к траектории в точке падения и горизонтом оружия. Полная горизонтальная дальность — расстояние от точки вылета до точки падения. Окончательная скорость — скорость пули (гранаты) в точке падения. Полное время полета — время движения пули (гранаты) от точки вылета до точки падения. Вершина траектории — наивысшая точка траектории над горизонтом оружия. Высота траектории — кратчайшее расстояние от вершины траектории до горизонта оружия. Восходящая ветвь траектории — часть траектории от точки вылета до вершины, а от вершины до точки падения — нисходящая ветвь траектории. Точка прицеливания (наводки) — точка на цели (вне ее), в которую наводится оружие. Линия прицеливания — прямая линия, проходящая от глаза стрелка через середину прорези прицела (на уровне с ее краями) и вершину мушки в точку прицеливания. Угол прицеливания — угол, заключенный между линией возвышения и линией прицеливания. Угол места цели — угол, заключенный между линией прицеливания и горизонтом оружия. Этот угол считается положительным (+), когда цель выше, и отрицательным (-), когда цель ниже горизонта оружия. Прицельная дальность — расстояние от точки вылета до пересечения траектории с линией прицеливания. Превышение траектории над линией прицеливания — кратчайшее расстояние от любой точки траектории до линии прицеливания. Линия цели — прямая, соединяющая точку вылета с целью. Наклонная дальность — расстояние от точки вылета до цели по линии цели. Точка встречи — точка пересечения траектории с поверхностью цели (земли, преграды). Угол встречи — угол, заключенный между касательной к траектории и касательной к поверхности цели (земли, преграды) в точке встречи. За угол встречи принимается меньший из смежных углов, измеряемый от 0 до 90 градусов. :) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 18:20 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Док ты што артилеристом был? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 18:22 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonДок ты што артилеристом был? В армии сапером общие навыки получил. а жизнь сейчас такова , что приоидтся держать нос поверту. От моего дома до реальной войны всего то 200 км :( В списке еще этого нехватает ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 18:29 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Ешкин крот! У меня не симулятор а аркада. И куда мне с этими "девиациями" ? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 18:31 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonЕшкин крот! У меня не симулятор а аркада. И куда мне с этими "девиациями" ? Де рива ция как раз та фича которая придаст игровому движку неповторимость и новых потенциальных игроков любящих естественные фичи приближенные к реальности... Ты же не для дебилов игру делаешь , а для целевой аудитории располагающей определенным количеством денег, которыми они потенцильно готовы с тобоей поделиться... Если люди располагают свободными деньгами, значит по жизни они не дебилы-неучи-идиоты... Или я ошибся ? ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 18:41 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
д0k, уйма определений... а зачем они в контексте этой темы? Если деривация хоть связана с ней, так как описывает отклонение, хотя достаточно незначительное, то остальное является просто терминами не относящимися к результату стрельбы. P.S. Изюминкой игры может быть уточнение повреждений объектов (детализация повреждений объектов и персонажей) или разного рода рикошеты, осколки и т.д. По поводу же деривация - это малоизвестный факт, и у игроков "среднего ума" будет вызывать недоумение, когда они будут промазывать из разных снайперских винтовок, хотя прицел был наведён точно на цель. И если так, то более значимое отклонение даёт плотность воздуха (трение с ним). Так летом пуля летит намного дальше, чем зимой, что обязательно надо учитывать при стрельбе на большие расстояния. Лучше тогда уж это учесть... Игроку легче принять то, что пуля отклоняется по вертикали, чем то, что она отклоняется по горизонтали )) Это так... моё мнение :) ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 19:13 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
Из личных наблюдений. Игра-симулятор не интересна аудитории. Да и не собираюсь я меряться хоботом с Wot. А вот веселая сетевая аркада где можно убить время в конце трудовой недели - это да. Это по мне. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 19:40 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
maytonА вот веселая сетевая аркада где можно убить время в конце трудовой недели - это да зачем убивать время, есть масса практических задач, что характерно - из смежных областей ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 01.07.2016, 22:33 |
|
||
|
Четверговый кубик
|
|||
|---|---|---|---|
|
#18+
mayton, что то я не вижу нужды в закрытии топика. апд. если будешь настаивать, то закрою. ... |
|||
|
:
Нравится:
Не нравится:
|
|||
| 11.07.2016, 09:08 |
|
||
|
|

start [/forum/topic.php?all=1&fid=16&tid=1340667]: |
0ms |
get settings: |
6ms |
get forum list: |
10ms |
check forum access: |
2ms |
check topic access: |
2ms |
track hit: |
145ms |
get topic data: |
8ms |
get forum data: |
2ms |
get page messages: |
56ms |
get tp. blocked users: |
1ms |
| others: | 203ms |
| total: | 435ms |

| 0 / 0 |
